• J'affirme souvent que pour définir un jeu il faut un univers et un propos.
    Mais je me suis rendu compte lors d'une discussion avec un ami rôliste que nous n'entendions pas la même chose au sujet de ce dernier.
    Il est donc temps de chercher à le définir formellement.

    Le Propos

    En se basant sur l'étymologie du mot, le propos possède une notion d'antériorité. C'est quelque chose qui a une influence avant la partie.
    Le propos d'un jeu annonce ce à quoi on va jouer. Il fait d'ailleurs, en cela, partie du contrat social.
    En effet, le propos est explicité aux joueurs. Il contient ce qu'ils ont besoin de savoir pour commencer à jouer.
    Par exemple :
    "Dans l'univers précédemment décrit, vous allez jouer des hors-la-loi dans une ambiance épique d'action et d'aventure. Vous devez rester soudés, et chercher à réaliser des prouesses grandioses."
    "Vos personnages seront des petites frappes plongées parmi des protagonistes impitoyables qui leur en feront baver, le tout dans une atmosphère désespérée au futur toujours plus sombre."
    "Vous serez des enquêteurs qui devront démêler des pistes et résoudre des énigmes en louvoyant à la frontière du surnaturel."

    Le propos permet donc d'annoncer aux joueurs des éléments importants afin qu'ils sachent s'ils vont apprécier (certains sont par exemple bloqués par les luttes entre PJs) et les guider dans leur jeu (si le propos encourage à faire des actions épiques, les joueurs auront moins d'appréhension à en tenter durant la partie).

    L'Intention

    Là où le propos est explicité aux joueurs, l'intention d'un jeu (ou d'un scenario) est ce que l'auteur espère obtenir en y jouant. C'est d'ailleurs souvent dans des notes d'intention que ces indications sont révélées.
    Dans : "Vous aller jouer des jeunes fanatiques religieux, et la partie devrait vous émouvoir par les dilemmes moraux qu'ils vont rencontrer", la première proposition est le propos, la deuxième l'intention.
    Même découpage dans "Vous interpréterez des aventuriers, dans une campagne qui va vous dépayser".

    L'intention ne donne pas de directives à tous les joueurs, mais uniquement à ceux qui vont détenir l'autorité, typiquement le MJ. Celui-ci sait alors comment orienter la partie, en plus des informations que lui apporte le propos.
    Cette distinction est importante, car contrairement au propos, l'intention peut être cachée aux joueurs.
    Par exemple, on pourrait dire que le propos du jeu Sens comporte notamment "Dans une ambiance de rébellion face à un empire oppressif vous allez jouer de jeunes recrues aux pouvoirs exceptionnels". Et c'est dans l'intention que l'on trouvera "Sens est un jeu qui devrait amener les participants à s'interroger devant des problématiques philosophiques".
    Garder l'intention cachée permet de surprendre les joueurs (par exemple une enquête annoncée comme réaliste qui bascule dans le fantastique), mais aussi de les amener là où ils n'auraient pas forcément été d'eux même si cela était annoncé dès le propos. D'ailleurs, cela peut passer pour un piège auprès de certains, aussi il est recommandés de bien connaître ou choisir ses joueurs.
    Si un auteur ou un MJ souhaite que les joueurs abordent des problématiques, il peut l'inscrire dans le propos pour les prévenir et leur permettre de la mettre en avant (aux joueurs : "La partie tournera autour du pardon") ou dans l'intention si les joueurs doivent y réfléchir par eux-même (au MJ : "toute cette enquête et ces interactions avec les PNJs doivent les amener à se confronter à la question du pardon").
    Si on devait mettre des mots sur les concepts, on pourrait dire qu'une intention annoncée est une promesse.

    Certains jeux ne possèdent pas d'intentions. Si l'on met de côté le cas où il s'agit simplement d'un jeu mal fait, la plupart du temps c'est que les auteurs laissent au MJ le soin de la définir, pour sa table, sa campagne ou sa partie. Charge au MJ de la garder en tête durant sa masterisation, et éventuellement de l'annoncer aux joueurs.
    Par exemple, lors de mes parties et écritures sur INS/MV, j'explicite que mon intention est d'en faire un jeu politique.

    Extrapolation matters

    Dans un jeu au système de joueurs traditionnel, où un joueur concentre l'autorité délégable, il est important que ce dernier soit conscient du propos et de l'intention, car il est responsable de leur transmission aux joueurs.
    Je vais tenter une extrapolation sûrement contestable. Pour les jeux qui se revendiquent de l'école "system matters", dont pour rappel je ne fais clairement pas partie, c'est le système qui est censé fournir tous les éléments pour porter ce propos et cette intention. Et si le propos, clair et bien défini, peut apparaître explicitement dans les règles, l'intention peut peut-être émerger via le vide fertile, cette propriété du système à orienter les joueurs vers un certain type de créations. Ce phénomène, qui n'était pas prévisible avant de jouer, permet de soutenir l'intention de l'auteur.

    Triplé gagnant

    Il apparaît donc que l'intention d'un jeu est distincte du propos, et en est un constituant essentiel. Le déroulement d'un jeu ou d'un scenario peut être complètement modifié rien qu'en agissant sur l'intention.
    Les auteurs doivent s'employer à détailler leurs notes d'intention afin qu'elle soit transmise de façon optimale.

    Aussi désormais, j'affirmerai que pour définir un jeu, il faut ces 3 éléments : un univers, un propos, et une intention.
    Et si cela est volontaire et justifié (par exemple pour être laissés à la discrétion des joueurs), certains de ces éléments peuvent être vides.


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  • The Climb est un jeu de Jason Morningstar. Il s'agit d'un GN d'une durée d'environ 1h30, 2h, pour 6 joueurs. Il s'inscrit dans le mouvement Jeep Form, et plus particulièrement l'American Free Form.
    Pour résumer le pitch, les personnages font partie d'une ascension qui pour des raisons météorologiques impose de déterminer qui seront les 3 alpinistes qui atteindront le sommet.
    J'ai pu y jouer grâce à Steve J (de Radio Rôliste) qui l'avait apporté lors d'un WE rôliste.
    Ce fut un échec, et je vais détailler pourquoi. Mais certains éléments sont très intéressants et méritent d'être étudiés et réutilisés.
    Cette critique va fatalement dévoiler certains pans du jeu, aussi il est déconseillé de la lire si vous voulez le jouer pour la première fois.

    Mauvaise direction

    Le premier soucis n'est pas lié au jeu, mais aux joueurs. Plus précisément, nous n'avons pas joué comme il le fallait, car nous n'en avions pas reçu l'instruction.
    Je ne sais pas si le jeu comporte un propos à livrer aux joueurs, et que Steve J (qui était occupé avec une autre partie de JdR) aurait omis de nous fournir. Mais a posteriori, voici l'analyse qu'il en résulte :
    Durant le jeu, les joueurs doivent avoir une immersion P-N+U+ ou P-N+U-. C'est à dire que les joueurs doivent chercher à créer de la fiction, et à rebondir sur les créations des autres joueurs. Il ne faut surtout pas être immergé dans le personnage car celui-ci ne doit pas mentir (sauf si cela est visible). L'immersion univers est discutable : il faut certes rester cohérent avec les bases (ascension, météo) et le canon esthétique (l'alpinisme, et les obstacles classiques, du manque d'oxygène au froid), mais les joueurs sont libres d'apporter des éléments supplémentaires si cela enrichit la fiction.
    Illustration : le background des personnages est très pauvre. Une fonction dans l'équipe d'ascension, la raison de vouloir être au sommet, et une ligne de relation avec les autres personnages, du genre "vous avez l'habitude de travailler avec un tel, il fait du bon boulot".
    Les secrets (du style "vous avez couché avec la femme d'un tel") sont minimalistes, et voués à être découverts pour en faire des moteurs de narration.
    Tout le reste doit être tissés à partir des éléments apportés par les joueurs.
    Or, nous, joueurs, n'avions pas été informé de ces directives. Même si en tant que rôlistes sur tables nous étions nombreux à connaître, pratiquer (ou même écrire) des jeux à autorité partagée, et donc à expérimenter les immersions P-N+U+ ou P-N+U-, dans ce GN, faute d'instructions, nous nous sommes immergé dans le personnage comme dans toutes les murders ou GN que nous avions pratiqués par le passé. Le fait que le jeu ait l'étiquette American FreeForm n'était pas suffisant, car il aurait pu s'agir d'innovations scénographiques, de règles particulières supportant l'ambition du jeu, ou d'un scenario particulièrement touchant.

    Exemple concret de dysfonctionnement : reprenons le background du personnage A qui contient "vous avez l'habitude de travailler avec personnage B, il fait du bon boulot". Lorsque personnage C est venu demander à personnage A ce qu'il pensait de B, celui-ci a répondu en substance qu'il n'avait pas à s'en plaindre, et qu'il le prendrait volontairement au sommet avec lui.
    Alors que la bonne approche aurait été d'abord de déterminer ce qui était intéressant pour la fiction : est-ce que B doit avoir des arguments pour monter, ou au contraire des raisons de l'en empêcher. Le raisonnement est bien à faire en étant immergé narration et non-immergé personnage. C'est à dire, est-ce qu'un narrateur externe jugerait pertinent de donner un argument positif, par exemple pour le mettre en concurrence avec un autre personnage, ou même pour qu'il fasse la quasi-unanimité afin que l'attention se porte sur les autres candidats, ou sur ceux qui le dénigrent. Le but n'est pas de donner l'avis de personnage A sur personnage B, mais d'ajouter des éléments, inventés, sur lesquels les autres joueurs (et non perso) rebondiront.
    La suite de cette bonne approche est justement d'improviser les réponses. Par exemple si l'on veut favoriser personnage B, la réponse de A aurait pu être "j'ai complètement confiance en B, il m'a sauvé deux fois la vie lors de l'ascension de l'Everest" ou "il a l'habitude de sacrifier ses portions d'oxygène pour ses camarades". Si l'on veut le défavoriser : "J'ai confiance en B, il est fiable tant qu'un médecin (rôle d'un des joueurs) est présent dans l'équipe. Dans le cas contraire il risque de refuser de monter", ou "J'ai confiance en B, il est fiable dans son rôle. Certes il y a ces rumeurs de détournement de bouteilles d'oxygène, mais je ferme les yeux devant la qualité de ses services".
    Et enfin, la dernière étape est d'accepter ces nouveaux éléments et de rebondir dessus, comme dans le théâtre d'impro. Si l'on confronte B avec "Alors, il parait que tu voles des bouteilles d'oxygène", il ne faut pas que le personnage nie, comme un joueur pourrait le décider dans une murder "classique" où l'immersion Personnage est requise. Ici, le personnage, après peut-être une défense minime, doit reconnaître les faits, et le joueur va ensuite chercher à broder dessus. Par exemple en inventant une justification ("J'ai besoin d'argent pour ma fille, depuis la mort de sa mère"), un compromis source de rebondissements futurs ("Si vous voulez, je m'engage à monter sans oxygène"), ou une diversion ("Je ne récupère que des bouteilles inutilisées, après la descente. C'est quand même moins grave que personnage D qui n'accroche qu'un mousqueton sur deux, mettant l'autre dans sa poche !")

    La temporalité du jeu est décomposée en une première partie d'environ 45 minutes, où il s'agit officiellement de déterminer la sous-équipe qui montera, mais surtout de créer de l'histoire, du drame, des tensions entre les personnages, afin d'alimenter la deuxième partie du jeu.

    Dans notre séance, à la fin de la première partie, les matériaux étaient vraiment pauvres et éparses, comme expliqué précédemment. Aussi lors de la deuxième partie, au moment où nous réalisions notre fourvoiement, il était trop tard, et celle-ci fut plutôt fade.

    Fausse bonne idée

    Avant d'expliquer la deuxième erreur, propre au jeu, il est nécessaire de détailler l'une de ses innovations fortes.
    Le jeu se joue avec 3 tentes, où peuvent se tenir 2 personnes, de façon inconfortable mais acceptable, ou 3 dans des conditions trop limites pour durer plus que quelques minutes. Les règles sont formelles, impossible de tenir à 4 malgré les sacrifices que les joueurs consentiraient à faire.
    De plus, la partie se joue avec une bande son qui reproduit le sifflement du vent et de la neige. Elle est optionnelle, et plus que de mettre dans l'ambiance, elle a un rôle important dans les discussions, empêchant les communications de tente à tente.
    Le but est de forcer les joueurs à se retrouver dans un espace exigu et confiné avec un autre joueur, et d'avoir des conversations privées. Sous une tente, impossible d'impressionner son interlocuteur par des effets de manche littéraux. Impossible de prendre à parti un autre personnage. Impossible également de se soustraire de l'interrogatoire : où iriez-vous si toutes les autres tentes sont pleines ?
    C'est l'élément clé à retenir de ce jeu, et à réutiliser. On peut facilement voir déjà les applications à d'autres murders, notamment celles où les personnages doivent intriguer, ainsi que des idées de mise en pratique (confessionnaux pour des moines qui ailleurs doivent faire vœux de silence, capsules de survie 2 places entre lesquelles des spationautes volent durant une panne radio...)

    Cependant, pour The Climb, on a une grave erreur de design.
    Comme on l'a vu plus haut, le jeu doit reposer sur une immersion Narration, et une non-immersion Personnage. On est dans le code du théâtre d'impro. Les joueurs apportent des éléments générateurs de fiction et les autres rebondissent dessus. Si ça marche bien en impro, c'est notamment à cause d'un principe très simple : tous les participants sont au courant. Si un improvisateur se mime avec un bâton dans les mains et affirme "ça mord pas trop aujourd'hui", tout le monde sait, et accepte, qu'il pèche. Un autre personnage ne peut lui demander "Alors, vous avez attrapé beaucoup de papillons ?" en l'imaginant avec un filet au bout des mains. Bon, d'accord, ça arrive souvent, car justement l'improvisateur a mal compris, et cela peut donner des rattrapages hilarants, mais dans le jeu The Climb, la cohérence est nécessaire.
    Or le principe d'avoir des conversations privées, entre 2 ou 3 joueurs, empêche cette diffusion.
    Outre le fait de réduire le nombre d'éléments connus sur lesquels rebondir (et donc de nuire au déroulement souhaité du jeu), on peut même théoriquement aboutir à des incohérences inquiétantes. Que se passe-t-il si, dans une tente, A affirme "B m'a sauvé la vie à 2 reprises, notamment lors de notre dernière ascension" et que dans une autre, B avoue "Je déteste A. Si j'avais sa vie dans ma main, je le laisserai mourir" ?
    Une solution, qui peut paraître étrange à ceux qui ne sont pas habitués au Jeep Form, serait de ne jouer qu'une seule tente à la fois, avec les 3 ou 4 autres joueurs aux personnages absents en tant qu'observateurs. Mais c'est sûr que l'ambiance ressentie lorsque l'on va d'une tente à l'autre à 4 pattes avec le blizzard dans les oreilles en prendrait un coup.

    Retour au camp de base

    Je suis réellement heureux d'avoir joué cette partie, et découvert ce jeu iconique (encore merci à Steve J !).
    Même si j'ai été très déçu (et les autres participants encore plus que moi), j'en ai retiré certaines choses :
    Les raisons de l'échec de la partie sont assez claires, suite à l'analyse collective que nous en avons faite. Cela peut paraître pompeux, mais il est toujours satisfaisant d'utiliser des outils théoriques pour diagnostiquer un problème.
    Nous savons maintenant comment présenter ce jeu et diriger les joueurs, même si des grippages propres au jeu subsisteront toujours.
    L'idée des tentes est très intéressante et doit servir d'inspiration.


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  • L'affinité des Archanges avec les logiciels libres et leur éventuelle réponse plus détaillée.

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  • L'autre jour, je suis tombé sur la numérisation d'un supplément de Cassus Belli "Manuel pratique du Jeu de Rôle". Sa lecture est intéressante. Même si beaucoup de contenu est très poussiéreux et sent bon une pratique du JdR un peu dépassée, il y a toujours quelques infos à en retirer.

    Je voudrais revenir sur l'article "Comment sauver un scenario". Celui-ci explique comment se tirer d'une impasse dans laquelle la partie serait arrivée.
    Je pense que dans un système de joueurs classique, chacune des situations bloquantes décrites peut être évitée en amont.
    Pour cela, listons les 3 causes communes de ce genre de positions inextricables.

    « C'est la faute à pas d'chance »

    La première cause typique d'une impasse est lorsqu'un résultat d'un jet de dé bloque les PJs. Que ce soit pour être passé à côté de la perception nécessaire à la suite, ou plus directement pour avoir causé la mort d'un protagoniste (PJ compris).
    C'est l'un des risques avec les SRA Aléas. Pourtant, il est facile de ne pas tomber dans ces pièges.
    L'un des corollaires du principe "le système de jeu n'est pas important" est "le système de jeu ne sert qu'à aider le détenteur de l'autorité à prendre une décision qu'il ne pourrait déterminer seul".
    On en trouve souvent une reformulation sous la forme "ne jetez les dés que lorsqu'il est intéressant que vos PJs ratent".
    Bref, l'idée est de se dire que si un jet de dé peut conduire à une situation bloquante, il ne faut tout simplement pas le faire.
    Attention, on parle bien d'une action qui est censée réussir, mais qui en cas de pas de chance et d'échec critique va entraîner une fin précipitée de la séance. Donc, sont exclus les jets pour une résolution dont l'échec est intéressant ou au moins encore jouable, ainsi que ceux qui sont obligatoires de part la cohérence de l'histoire. Si ces derniers posent un problème, c'est qu'on est dans un des deux cas suivants.

    « Ça me paraissait marrant sur le coup »

    Il peut arriver qu'un joueur fasse faire une action stupide, ou même suicidaire à son perso. Ça va d'une accusation du Prince de la ville sans aucune preuve, à la charge d'une armée, seul. Peut importe le système de jeu, la cohérence de l'histoire peut pousser dans une impasse (mort, emprisonnement pour les 20 prochaines années, protagoniste qui s'échappe et effectue son rituel final…)
    Dans le système de joueurs classique, où le MJ est détenteur de l'autorité, ça se résout très facilement : c'est au MJ de reprendre le contrôle du personnage. Non, le noble éduqué ne va pas apostropher le roi, il sait qu'il doit passer par son chambellan. Non, l'aventurier non suicidaire et sans honneur ne va pas tirer l'épée devant la vingtaine de gardes. Non, l'équipe du SWAT ne va pas pousser l'otage dans l'eau pour le protéger des terroristes, du moins pas avant de lui avoir délié les mains et les jambes. Non, un geôlier consciencieux ne va pas laisser une cellule ouverte durant sa pause, juste car ça peut être amusant…
    Ceci peut être fait subtilement, surtout quand le joueur n'a pas conscience d'aller dans le mur. Du genre : "ton perso sait, par étiquette, qu'en rentrant dans la salle il doit se présenter aux officiers". Ou "ton perso sent que s'il continue à insulter les flics, il va se faire coffrer et passer la nuit au poste". Après, on peut aussi laisser le choix une fois la mise en garde faite. "Tu es certain de vouloir ramasser l'arme du crime à main nue ?" ou "Tu me confirmes que tu jettes un œil par la fenêtre alors qu'un sniper vient d'abattre ton collègue ?"

    En fait, ces conseils ne sont pas limités à se protéger contre les points de non retours. Ils permettent d'assurer la cohérence de l'histoire, de l'univers, et du canon de la fiction. Par exemple, ils concernent notamment la question de la différence entre les connaissances, les réflexes, l'expérience et le bon sens des personnages et ceux des joueurs, et qui est un point fondamental sur lequel je reviendrai un autre jour. Il est important de ne pas faire semblant de l'ignorer, et de savoir s'en saisir pour améliorer l'expérience de jeu de la table.

    Mais tout de même, par principe du jeu de rôles, toute action relativement cohérente devrait être possible, même si cela met les personnages dans une situation insurmontable qui non seulement n'était pas prévue par le MJ qui devra rebondir, mais rend caduque tout ce qu'il avait préparé derrière. Et malheureusement, cela peut arriver sans même que l'on puisse blâmer les joueurs.

    « Il suffisait juste de parler au majordome ! »

    Le dernier cas de blocage qu'un MJ peut rencontrer est lié à un scenario scripté (je précise car ils sont loin de l'être tous). Plus précisément, lorsque des scènes, des passages, des dénouements ont comme prérequis des actions précises et réussies des PJ.
    Le cas typique est celui d'une enquête qui nécessite des indices spécifiques pour être dénouée.
    Précisons tout de suite que ce n'est gênant que pour le MJ. En effet, si le but du scenario était d'empêcher une catastrophe, et que les PJs ont échoué en étant passé à côté de l'intrigue, ils pourront toujours poursuivre l'histoire avec la gestion des conséquences de cette catastrophe. Les joueurs n'ont même pas à savoir si c'était prévu, et si le scenario comportait des directives de jeu pour cet aspect.
    Mais avec l'hypothèse d'un MJ qui a besoin de se reposer sur le scenario durant toute la séance, il faut donc éviter les situations qui le ruineraient irrémédiablement.
    Et bien ceci, ça ne dépend pas des PJs, et ça s'anticipe, simplement en relisant bien le scenario.
    Il est assez facile de repérer (d'autant plus avec de l'expérience) les points défaillants, que j'appelle carrément erreurs. Par exemple, on ne devrait jamais trouver "quand les PJs feront ça", mais à la place des "si les PJs font ça".
    Dans les scenarios d'enquête, il existe des conseils spécifiques à base de redondance de pistes, mais il ne faut pas s'y limiter. Que faire si les persos ne trouvent strictement rien ? S'ils ne comprennent pas l'intrigue, alors l'intrigue doit venir à eux. Des PNJs, des lieux, des scènes, des conséquences… De nombreux éléments peuvent croiser leur route par hasard ou poussés par leurs diverses motivations. C'est ce genre de précisions qui sont nécessaires pour qu'un scenario soit un minimum correct.


    Bon, beaucoup d'évidences dans ces conseils. Mais au moins ils serviront pour ceux qui n'auraient pas pensé qu'au final, mieux vaut prévenir que guérir.


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  • Apparemment, il reste certaines confusions entre univers du jeu, système de jeu et système de joueurs. Les distinctions ne sont pas suffisamment claires, et tout le monde ne serait pas capable d'y classer les différentes règles rencontrées.

    Je vais donc rappeler des définitions, donner des astuces et lister des exemples afin que ça devienne limpide pour tout le monde.

    Définitions

    Le premier rappel concerne la diégèse. Les éléments diégétiques appartiennent à la fiction. Ils existent dans l'univers. Et ils ne dépendent pas du media utilisé pour générer cette fiction (littérature, JdR, cinéma…)

    Les règles qui existent dans le monde, comme les lois physiques, mais aussi sociologiques (les règles d'étiquette, les interdits moraux…) appartiennent à l'univers. Elles ne font pas partie du système (ni de jeu, ni de joueurs).

    Les règles extra-diégétiques qui régissent l'univers appartiennent au système de jeu. Elles ne font aucunement référence à des joueurs.

    Les règles qui impliquent des joueurs sont évidemment extra-diégétiques. Elles forment le système de joueurs.

    Astuces

    Si vous avez du mal à séparer ces 3 notions, posez-vous les questions suivantes :

    Est-ce qu'un personnage pourrait discuter de ces règles avec un autre personnage ? Est-ce que ces règles pourraient apparaître dans un film adaptant la fiction ? Si oui on a affaire à des règles de l'univers, diégétiques, et donc hors système.

    Si la règle est extra-diégétique, est-ce qu'une personne seule pourrait l'utiliser ? Est-ce qu'elle ne comporte bien aucune référence à un joueur ? Si oui elle appartient au système de jeu.

    Est-ce que la règle fait référence à un ou plusieurs joueurs ? Est-ce qu'elle concerne la façon de jouer ? Si oui elle fait partie du système de joueurs.

    Exemples

    Avant de rentrer dans des cas précis, quelques exemples en vrac.

    Règles propres à l'univers : cette race extra-terrestre mesure en moyenne 1m30. Chez les amazones, les combattants sont toutes des femmes. Ce personnage gagne 100€ par mois. À 18 ans tout le monde sombre dans le coma. Les personnages ont 6 clones.

    Règles relevant du système de jeu : cette race extra-terrestre a 20 points de vie. Il y a une classe de personnage, "Amazone", réservée aux persos féminins. Ce personnage a Ressources à 2. Les persos de plus de 18 ans ont 3 points de connaissance supplémentaires. Avoir une voix mélodieuse donne un bonus de +2 aux discussions.

    Règles appartenant au système de joueurs : au début de la séance, on détermine qui interprète le personnage du Roi. Quand un PJ meure, son joueur déchire la feuille de perso. On joue dans le noir. Quand un perso communique par télépathie, le joueur doit chuchoter. C'est le MJ qui décide des pauses. On joue en temps réel. Les scènes jouées ne font intervenir que 2 personnages.

     

    Maintenant, quelques exemples qui ont été soulevés.

    Dans la plupart des univers, le temps est diégétique. Il existe dans la fiction, il est régit par les lois physiques.

    Par contre, une règle qui déclare "un personnage peut faire 2 actions par round" est extra-diégétique est appartient au système de jeu. Déjà, on est manifestement dans un cas de simplification mécanique, car dans la fiction, toutes les actions n'ont pas l'exacte même durée, tous les personnages n'ont pas la même vitesse d'exécution. Par ailleurs, jamais un personnage ne prononcera cette phrase. Et ensuite, si on change l'unité du round en le divisant par deux (l'auteur du système en a parfaitement le droit), on obtient "un personnage peut faire 1 action par round", alors que l'univers n'a évidemment pas été modifié.

    La gravité, si elle est présente dans un univers, est diégétique. Les personnages la ressentent. Encore une fois, elle est régit par les lois physiques de l'univers donc appartient à l'univers. Un écrivain peut mettre en scène un protagoniste qui chute. Un personnage peut affirmer "généralement, si on tombe d'un étage, on se casse un membre".

    Par contre toute règle qui traduirait des dégâts de chute en point de blessure, en perte de point de vie, ou tout autre référence extra-diégétique est, par conséquence, également extra-diégétique. On bascule donc dans le système de jeu. De la même façon, si dans l'univers les lois physiques démontrent que la gravité est variable, affirmer qu'elle est constante, en contradiction avec le monde, rentre dans le cadre du système de jeu où ce genre d'approximation est commun.

     

    D'autres exemples détaillés :

    À Vampire, le sang est diégétique. Un personnage sait qu'il en consomme une certaine quantité sur un humain, sur un animal, il sait qu'il est limité par une contenance maximale, il sait qu'il peut utiliser ce sang pour augmenter sa force, sa vitesse, ou utiliser ses disciplines. Par contre les points de sangs sont extra-diégétique. Il ne dira pas "j'ai perdu 5 points de sang" alors qu'on pourra par contre entendre "j'ai perdu la moitié de ma réserve", ou "il faut que je tue 4 chiens pour compenser".

     

    À INS/MV, les Points d'Administration (souvent considérés comme équivalent à l'XP) sont diégétiques, mais les Points de Pouvoir ne le sont pas. Un personnage peut dire "j'ai gagné 3PA lors de ma dernière mission", mais pas "et ça m'a permis de gagner 3PP". La notion de Pouvoir est diégétique (en effet, plus un perso a de PP max, plus son aura est foncée), mais pas son découpage en PP. C'est souvent un test facile à faire : que se passe-t-il si on change d'échelle, à part la correction des valeurs utilisées dans le système de jeu ? Si l'univers n'est pas modifié, on est souvent dans du système de jeu (comme ici pour les PP). Si par contre l'univers est affecté, c'est que c'est diégétique ("J'ai gagné 3PA" "Avant ou après la dévaluation ?")

     

    N’hésitez pas à poster en commentaires des points que vous auriez du mal à classer, on pourra en discuter ensemble.

     


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