• Après plus de 6 ans d’activité, j’ai décidé d’arrêter de jouer à la Camarilla. Cette décision a été prise après une réflexion de plusieurs mois, et qui comporte différents éléments théoriques qui peuvent être intéressants à partager ici.

     

    Voir la suite de l'article sur https://qua.name/rolistologie/pourquoi-jarrete-la-cama


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  • Le 15 avril 2019 au soir, la plupart de mes amis m'ont envoyé un message dont le propos était “Tu as vu, le QG des anges brûle ! Tu vas en faire un scenar ?” ce à quoi j'ai répondu narquoisement “Bande de naïfs, le QG est au sous-sol de Notre-Dame, pas dans la charpente...” avant de promettre qu'effectivement il y aurait un scénario. Et la conception de ce scénario est un bon exemple pour expliquer comment écrire un scénario d'#INSMVadlib en s'inspirant de l'actualité.

    Le premier point important est de prendre du recul. Par exemple attendre que les différentes enquêtes aboutissent. Car si l'on souhaite coller aux événements (ce qui est un des objectifs d'INSMValib), il sera peut-être délicat d'accorder ce que vous aviez écrit aux dernières révélations. En attendant, formulez des hypothèses, notamment en impliquant plusieurs acteurs du Grand Jeu. Ici, on parle d'incendie, donc on pense à Belial, mais aussi à Gabriel. Daniel est évident, mais pourquoi pas Morax ou Dispater puisqu'on touche à un monument ? Didier et Nybbas pour la couverture et l'impact médiatique, Novalis et Jordi pour les conséquences sur les stocks de bois pour la reconstruction, mais aussi Mammon et Marc pour les retombées financières... Sans parler de la 3ème Force que vous ne devez surtout pas oublier, mais que je n'évoquerai pas ici pour des raisons de simplifications (et de culte du secret). Ces potentielles implications vous serviront plus tard.

    Ensuite, pensez aux éventuelles conséquences côté spécifiquement Grand Jeu. Par exemple : non, le QG angélique n'a pas été affecté, à moins que ce ne soit une diversion ? Mais surtout, et c'est le plus intéressant, étudiez les conséquences sur la société mortelle. En reprenant l'exemple de Notre-Dame, pour l'instant on voit en résumant 3 axes : * l'excuse pratique et la récupération politique du gouvernement * les dons massifs pour une reconstruction * la pollution (notamment au plomb, qui a été d'ailleurs passée sous silence dans les premiers jours) Pour chacune de ces conséquences, associez un acteur qui y trouverait son intérêt. Par exemple Malphas, Mammon et beaucoup d'anges, pour la première, Mammon et l'administration angélique qui va en profiter pour moderniser le bâtiment pour la deuxième, Uphir pour la troisième...

    À partir de là, vous devrez avoir des acteurs pour les motivations, et d'autres (ou les mêmes) pour le modus operandi. C'est le moment d'imaginer le déroulé. Par exemple, Mathias, mandaté par le Conseil Angélique, manipule des Belial pour organiser l'incendie dans le but de se payer à moindre coup une nouvelle toiture bourrée d'appareils de surveillance. Mais les Belial en profitent pour contacter des Uphirs qui vont orienter l'opération vers une génération de pollution. Mais gardez bien en tête que la chaîne d'acteurs peut être complètement inversée. Par exemple : sur une demande d'Uphir des Belial manipulent un Daniel en faisant passer l'incendie pour une opération angélique (rénovation), dans le but de viser la pollution, mais les anges récupèrent la catastrophe tant politiquement que économiquement.

    L'étape suivante est de se décider sur le propos et l'intention du scénario (ce sont les deux points les plus importants). Et en fonction, vous pourrez privilégier un petit nombre d'interprétations parmi toutes celles qui vous étaient venues en tête. Par exemple si vous voulez mettre en scène une modification des rapports de forces entre des acteurs du Grand Jeu, en y impliquant les joueurs, ou leur donner l'occasion de tisser des liens et de se positionner face aux autres protagonistes, une explication qui mets en scène des intérêts contraires au sein du même camp, et des magouilles est bien adaptée. Mais vous pouvez plutôt insister sur des aspects sociétaux. Par exemple pour dénoncer la dérive tout-surveillance, une intrigue où les omniprésentes caméras de sécurité révèlent une autre affaire très gênante pour le camp des PJs et qui n'aurait jamais due être remontée au public, alors que de l'autre côté, la facilité de piratage les rend inutiles pour l'enquête sur l'incendie. Pour critiquer l'évasion fiscale, un scenar centré sur les grosses fortunes qui se sont empressées de faire des dons, et dont les marionnettistes (genre des grades 3) pourraient être les commanditaires de l'incendie. Cet angle d'attaque est également propice à des problèmes type lutte des classes. Ou encore pour insister sur la stupidité de Trump, inventer des coulisses à sa déclaration sur les canadairs, et imaginer des conséquences à combattre si certains alignés prenaient son idée au pied de la lettre...

    Dernier point, mais un des plus importants : si vous jouez en campagne / table ouverte, et que vous connaissez les persos de vos joueurs, impliquez leurs relations et leurs leviers de motivations. Cas hyper simple : le responsable caché est le supérieur d'un des persos, et le commendataire de l'enquête celui d'un autre.

    Et bien sûr cette étude peut être effectuée pour tout type d’actualité, de l’événement majeur au fait divers. Les sources d’inspiration sont donc infinies !

    #JdR #INSMV #INSMVadlib

     

    Article original


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  • INSMVadlib a pour but premier de prolonger l'univers et donc l'expérience de jeu d'INS/MV. Mais également de promouvoir l'école “le propos est important”, en omettant tout matériel lié au système de jeu afin de prouver qu'il est dispensable.

    Je vais donc vous décrire les éléments de la fiche de perso que j'utilise dans ma campagne actuelle, et finalement dans toutes mes futures parties et productions INSMVadlib.

    Que mettre sur la fiche de perso ? Et bien évidemment les éléments diégétiques.

    • Vrai nom de l'aligné
    • Nom d'usage de l'aligné
    • Nom de l'incarnation mortelle
    • Supérieur
    • Grade
    • Profil du personnage, aptitudes
    • Métier, famille de l'humain
    • Pouvoirs (3 pour un perso débutant)
    • Pouvoirs de grade
    • Méthodes pour le Grand Jeu (comment il pousse les humains vers le Bien ou le Mal)
    • Positionnement politique
    • Description, apparence
    • Équipements notables
    • Éventuelle(s) limitation(s)

     

    Je vous donne un exemple avec un personnage récurrent d'INSMVadlib :

    • Vrai nom de l'aligné : secret
    • Nom d'usage de l'aligné : Nolargûl
    • Nom de l'incarnation mortelle : Paul Imert
    • Supérieur : Vapula
    • Grade : Capitaine du béton armé (Grd 2 Vapula), Chevalier des preneurs de tête (grd 1 Beleth)
    • Profil du personnage, aptitudes : scientifique, informaticien. Il estime avoir de la bouteille dans le Grand Jeu et confronte les jeunes démons avec bienveillance, et les jeunes anges avec condescendance. Résistant, et redoutable au jet d'acide, il sait qu'en dernier recours il pourra s'en sortir via la violence. Mais il préfère les discussions (sincères) et les baratins pour lesquels il est pathétiquement mauvais.
    • Métier, famille de l'humain : consultant chimiste, ses missions de grade 2 lui laissent bcp moins de temps pour aller travailler. Pas de famille notable.
    • Pouvoirs (3 pour un perso débutant) : Invention, Corps liquide, Jet d'acide, Poltergeist
    • Pouvoirs de grade : technologie 4, cauchemars 2
    • Méthodes pour le Grand Jeu (comment il pousse les humains vers le Bien ou le Mal) : Il donne aux humains des outils et des processus (notamment via tout ce qui est numérique) pour agir avec moins de contraintes, et donc sans doute en s'éloignant du dogmatisme chrétien.
    • Positionnement politique : mouvance démoniaque libertaire.
    • Description, apparence : Grand, cheveux roux ébouriffés, cicatrices de brûlures sur le visage et les mains, blouse blanche maculée de tâches de produits chimiques et rongée par l'acide,
    • Équipements notables : une pissette technomagique qui contient un léger acide (Nolargûl se vante qu'elle en produit indéfiniment) et qui lui octroie une Aura d'inattention.
    • Éventuelle(s) limitation(s) : “acidomane”, c'est à dire l'équivalent avec l'acide de pyromane. À noter que sa forme liquide est une flaque verdâtre, au pH légèrement acide, suffisamment pour roussir moquettes et parquets.

     

    Article disponible sur le fédiverse : https://qua.name/rolistologie/fiche-de-perso-pour-insmvadlib


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  • Mes séances pour refaire jouer ma campagne Memento Mori ont commencé.
    J'ai débuté la première par un briefing, afin de se mettre d'accord sur ce qu'on allait jouer.
    Le fait de l'avoir préparé et structuré a permis de gagner du temps et de ne rien oublier.
    Je le détaille ici pour servir d'exemple et si ça peut en inspirer certains.

    Le jeu

    2 joueurs n'ont jamais joué à INS/MV, aussi j'ai commencé par décrire le jeu, selon ses 4 aspects :

    • Univers : j'avais déjà brossé cette partie en préalable, afin que les joueurs préparent leur perso, je n'ai pas eu à le refaire. D'autant qu'INS/MV est un jeu à secrets, les éléments de l'univers se révélant aux personnages (et aux joueurs) aux fils des missions (et des scenarios).
    • Système :
          Système de joueur : dispositif classique, un MJ avec l'autorité qu'il délègue aux joueurs, notamment pour les actions de leur PJ.
          Système de jeu : aucun
    • Propos :
          J'ai expliqué qu'INS/MV était un jeu profond, qu'il possède ce que j'appelle un "propos large". C'est à dire que l'on peut l'utiliser pour transmettre de très différents propos.
          Puis je suis revenu sur INSMVadlib, et réexpliquant que le propos est politique. À la fois du point de vu sociétal (par exemple en jetant un œil critique sur l'actualité) que diplomatique (survie et ascension d'un aligné au sein de ses congénères, tissage d'un réseau, plantés de couteau dans le dos, renvois d'ascenseur...).
          Enfin, dans le cadre de la campagne, j'ai rappelé que les persos agiront comme une équipe envoyée pour une mission. Il est attendu qu'ils l'acceptent, et qu'au moins ils la débutent ensemble. Mais après, divergence d'opinion, traîtrise et rapports contradictoires sont encouragés.
    • Intention : globalement en accord avec le propos, le reste étant à découvrir durant la campagne.

    L'immersion

    J'ai ensuite listé quelles étaient les immersions recommandées pour la campagne.
    En l'occurrence : P+,N-,U+. C'est à dire que j'attends des joueurs qu'ils interprètent leur personnage, que les décisions soient celles issues des réflexions des PJs et non des joueurs, que leurs dilemmes soient joués. Par ailleurs, les joueurs ne doivent pas être tenté de "suivre le scénario" s'ils pensent apercevoir un fil rouge ou une structure connue, si cela n'est pas cohérent avec les autres immersions. Et enfin, l'univers étant riche et précis, les joueurs sont tenus d'y prêter attention, et de ne pas pousser leur PJ à agir stupidement (si un perso insulte un flic, faut pas s'étonner s'il passe 24h au poste).

    La sécurité émotionnelle

    Puis j'ai abordé la sécurité émotionnelle, d'autant plus que j'ai un joueur dont je connais un thème sensible, et qu'INS/MV en général, et la campagne en particulier, peuvent toucher à des problématiques adultes. Par exemple, la pique récurrente (mais nécessaire) d'INS/MV sur la pédophilie dans l'Église peut tout à fait être pénible pour certains joueurs.
    J'ai souhaité un mécanisme non intrusif et non ambigu. Je me suis inspiré d'un geste extra-diégétique utilisé dans le semi-GN de la Camarilla de Lyon. La base est l'index et le pouce qui se touchent, comme pour le geste OK des plongeurs. Lorsque la paume est dirigées vers le bas, avec des mouvements de haut en bas, cela signifie "levez le pied sur les descriptions / sur l'intensité de la scène". Lorsque la paume est orientée vers le haut, avec des mouvements de haut en bas, cela veut dire "je sais que je suis sensible et que vous le savez, mais allez-y, vous pouvez continuer pour l'instant". Lorsque paume vers le bas la main fait un va et vient d'avant vers l'arrière en tapant sur la gorge (comme le manque d'oxygène chez les plongeurs) cela implique d'arrêter directement la scène, sans discussion sur l'instant, et passer à autre chose. Il sera constructif après la partie d'expliquer (au moins au MJ) quel aspect de la scène était dérangeant afin d'éviter de remettre les pieds dans le plat sans connaissance de cause.

    (Pour les théoriciens : cette règle s'inscrit donc dans le système de joueurs)

    Analepse

    Pour finir, on a commencé à s'intéresser aux personnages.
    Après un rappel sur les 6 règles que les anges doivent respecter, je leur ai expliqué que leur tout récent passage grade 1 découlait du succès de leur première mission.
    Celle-ci consistait à débusquer des démons dans l'équipe de production d'une émission de reportages populistes.
    J'ai demandé à chaque joueur de raconter succinctement une scène illustrant la façon dont son personnage a fait progresser cette mission, en en profitant pour présenter aux autres joueurs son personnage (nom, apparence, attitude...).

    Enfin, suite au passage grade 1, je leur ai décrit les pouvoirs de grade (avec exemples d'utilisation), et je leur ai demandé de choisir leur domaine.

    Et on était prêt à jouer.


    On verra sur la durée de la campagne à quel point ces clarifications auront été utiles et nécessaires.


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  • Petite aide de jeu d'INS/MV adlib.

     

    Le plopage (le fait que les corps des anges et des démons disparaissent à leur mort, avec leurs effets personnels) est un élément marquant de l'univers d'INS/MV, et est issu des règles même du Grand Jeu.

    Cependant, l'on peut se demander ce qu'il en est en détail des différents autres acteurs du Grand Jeu, et c'est que nous allons lister ici.

     

    Anges & Démons
      Ça plop, c'est une règle du Grand Jeu

    Renégats
        Ils ne plopent pas (et ils vieillissent d'ailleurs)

    Familiers objets
        Pas plop  (souvenez-vous de la voiture de lady D). La différence avec les familiers humains vient du fait que les objets n'ont pas d'âme à l'origine.

    Familier humains
        Plop (même mécanisme qu'un démon)

    Familier animaux
        Plop (même mécanisme qu'un familier humain)

    Morts vivants
        Pas plop  (d'ailleurs sinon, pour faire disparaître un cadavre humain, il suffirait de le zombifier et le détruire)

    Démons mineurs
        Pas plop : l'âme humaine est toujours présente.

    Succubes, fils de Dieu
        Pas plop : ils sont dans leur propre corps

    Serviteurs angéliques
        pas plop (ce sont des humains dans leur corps d'origine)

    Dieux païens
        Plop
        Que ce soit un avatar, ou un corps échappé de leur marche, donc onirique, il est artificiel, et disparaît avec le dieu.

    Héros païens
        Pas plop. Il s'agit de l'incarnation d'une âme humaine dans un corps humain.
        Cela ne tombe pas sous la règle du Grand Jeu concernant l'incarnation des alignés dans des corps humains, donc pas de plop imposé. Et le corps est humain, donc pas de plop à cause de son irréalité.

    Créatures oniriques
        Ça dépend (comme tout ce qui concerne la MRC)
        Dans un yes-men land, pas plop (et une éventuelle autopsie donnera des résultats cohérents avec le rêve).
        Ailleurs, généralement ça plop.

    Psis, sorciers
        Pas plop (ce sont des humains)

     

     

     

     


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