• logo du web sémantique

    Le Web Sémantique est un concept ambitieux imaginé notamment par TBL (inventeur du web et directeur du W3C) concrétisé par plusieurs technologies.
    L'idée maîtresse est de faire un web des données au lieu d'un web des documents. Un web où l'on pourrait automatiquement agréger des données ou naviguer de l'une à l'autre, au lieu de devoir le faire à la main en lisant les documents.
    Exemple concret : si le GROG fournit une représentation sémantique de ses données, une librairie pourra donner une liste de livres qu'elle vend, en pointant vers les données du GROG. Une ville pourra référencer sémantiquement toutes les librairies qu'elle contient, et ainsi un habitant pourra, avec une simple et unique recherche, trouver si on vend quelque part dans sa ville (et où) la dernière extension de L5R.

    Techniquement, voici comment ça marche :

    La première brique est le RDF, norme du W3C pour modéliser des données.
    Le but est de pouvoir tout représenter, comme ça, dès le début, le modèle est évolutif, et les agrégations possibles. Pour cela, le modèle reprend le principe universelle de la phrase (sujet, verbe, complément) pour définir des triples, de la forme (ressource, propriété, valeur) et (ressource, propriété, ressource).
    Exemple :

       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est un <Jeu>
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> a pour nom "Le Livre des Cinq Anneaux"
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est édité par <http://www.legrog.org/editeurs/alderac-entertainment-group>
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est édité par <http://www.legrog.org/editeurs/edge-entertainment>
       La ressource <http://www.legrog.org/editeurs/alderac-entertainment-group> a pour nom "Alderac Entertainment Group"

    Le deuxième principe est d'utiliser des URI comme identifiants (assurant ainsi l'unicité, et dans le cas d'URL déréférençable, l'accès à plus d'information)

    La deuxième brique est le schéma RDF (RDFS), encore une norme du W3C, pour définir classes (sous classes), et propriétés (et divers autres infos).
    Par exemple : on définit la classe <Jeu>. On définit la méthode "a pour nom" qui à un <Jeu> associe un littéral. On définit la classe <Éditeur>. On définit la méthode "est édité par" qui à un <Jeu> associe un <Éditeur>.

    La troisième brique (et la dernière dont je parlerai ici, même s'il y en a d'autres) est SPARQL, toujours une norme du W3C définissant un langage de requête sur des données RDF, assez proche du SQL dans l'esprit.
    Exemple :

    select ?a, ?jeu WHERE ?a est_une <personne>, ?a auteur_de ?jeu, ?jeu categorie <MedFan>, ?a présent_à ?conv, ?conv date ?date FILTER ?date > 2015-01-01

    Cette (pseudo) requête va renvoyer la liste des auteurs de jeux MedFan (et ce jeu) qui étaient présent à des convs s'étant déroulées depuis le 1er janvier 2015.

    Encore plus techniquement, pour implémenter tout ça, il y a plusieurs façon de faire. La meilleure est de faire du full web sémantique :
    Un triplestore pour stocker le RDF (la base de donnée), une bibliothèque dans le langage de notre choix pour injecter et manipuler les triples, et une API SPARQL pour faire des requêtes (qui pourront parfaitement être utilisées par la couche business par exemple).

    Quels avantages par rapport à des bases de données relationnelles ?

    Interopérabilité :

    Vu que les données utilisent le même format (les triples : RDF) et réutilisent le plus souvent les mêmes vocabulaires (les schémas : RDFS), l’agrégation de données est immédiate.
    Ex : si un site expose une base des conventions rôlistes, un autre des salons littéraires, et un troisième des salon de jeux de sociétés, les participants pourront décrire à quels événements ils vont se rendre, et une personne pourra rechercher ceux qui ont au moins participé à un événement de chaque type.

    Évolutivité :

    Vu que le modèle permet de tout décrire, il n'est jamais un frein à des ajouts ou des enrichissements.
    Ex : Supposons que l'on manipule les 2 entités suivantes : Rôliste, et Association. Et la relation : un Rôliste est membre d'une Association. Et enfin, on a une requête qui renvoie la liste des membres d'une Association. Ça se fait bien avec une base relationnelle. Par contre, le jour où on se rappelle qu'une Association peut aussi être membre d'une autre Association, côté web sémantique, il suffit le modifier la relation membre pour dire qu'elle peut avoir une Association comme sujet. Et on ne change rien à la requête. Côté base relationnelle, il faut un nouveau champ, une nouvelle table de liaison, et la requête doit être revue.

    Recherche :

    Le modèle RDF a été pensé pour faciliter la recherche d'information. D'une part, l'héritage des classes permet de trouver des ressources qui correspondent à un type demandé. D'autre part le principe simple et léger de triples permet de rajouter des conditions très facilement, sans avoir à manipuler de multiples jointures.

    Visibilité :

    Lorsqu'on a réuni des données dans une base relationnelle, il faut développer des APIs, ou des pages web (qui ne pourrons généralement pas être réutilisées). Avec l'approche sémantique, plein de possibilités : export des triples en RDF (réutilisable directement, contrairement aux exports SQL), API SPARQL (rien à développer), affichage d'une ressource en XHTML ou RDF selon la requête, et dans le cas du XHTML enrichissement par RDFa (ce qui en plus augmente le SSO). Bref, quand on a fait un gros travail de récupération de données, et qu'on veut avoir de la visibilité, il vaut mieux utiliser les possibilités offertes par le web sémantique.

    Et pour les rôlistes ?

    Pour revenir à ce qui nous concerne, le but serait de structurer les données du Grog (pour les jeux, les auteurs et les conventions), et si possible celles d'Opale (les utilisateurs, les parties) de façon sémantiques, afin de pouvoir profiter de tous les avantages listés plus haut, à commencer par pouvoir répondre à Je cherche un jeu medfan humoristique et sans dé, dont un des auteurs a écrit au moins un scenario WoD officiel, Je cherche une partie avec ce jeu en one-shot, sur Paris et environs, et dont au moins un des autre PJs a déjà présenté son jeu amateur en convention et J'ajoute à mon calendrier toutes les conventions à venir, à moins de 100km de chez moi, et où il y a la possibilité de faire des murders.


    Pour information, j'ai déjà communiqué cette proposition aux sites concernés.


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  • Génération Perdue est le premier ouvrage sorti par Raise Dead édition. Ce JdR se présente comme une nouvelle version d'INS/MV, et prônant un retour aux sources.
    Je vais vous expliquer pourquoi, pour moi, ce jeu est inintéressant, et même carrément un échec.
    Vous saurez vous aussi quoi répondre lorsqu'on vous demandera si vous acceptez d'échanger un baril d'INS/MV contre deux barils de GP.

    Le contenu

    Je ne vais pas vous parler ici du prix, du format, de la qualité (au rendez-vous), des illustrations, des nouvelles, de la mise en page… Ce sont des éléments importants, mais qui n'ont presque pas d'influence sur une partie.
    On va donc se concentrer sur le contenu, et ce qui fait l'essence d'un jeu : le background et le propos.

    Le background

    L'univers du jeu est celui de notre univers contemporain dans lequel sont infiltrés des créatures surnaturelles (anges et démons en première ligne).
    Tout d'abord, le jeu se présente comme se déroulant dans l'univers du jeu INS/MV, avec une catastrophe qui a changé la donne. Soyons direct : c'est faux. Les deux univers sont fondamentalement distincts. Il y a trop d'incohérence avec le background d'INS/MV pour que ce soit crédible. Je ne peux pas trop rentrer dans le détail, car cela gâcherait le plaisir de nouveaux joueurs. Croyez-moi, écoutez les autres critiques des joueurs d'INS/MV, ou demandez moi plus d'infos en privé si nécessaire.
    Par ailleurs, en utilisant l'argument de la catastrophe qui a rendu amnésique les anges et les démons, les auteurs souhaitent permettre aux nouveaux joueurs de s'approprier ce nouvel univers. C'est louable. Facile, mais louable. Cependant dès qu'on creuse, tout s'effondre.
    Premièrement, certains protagonistes ne sont pas sujets à cette amnésie. Cela présente donc immédiatement deux inconvénients. À la fois l'univers se voit rattaché à un autre univers potentiellement inconnu des joueurs (MJ compris évidemment), détruisant la charitable intention. Et par ailleurs cela introduit les incohérences évoquées plus haut, que l'on aurait pu éviter avec un univers vierge.
    Deuxièmement, cet événement cataclysmique qui a provoqué l'amnésie globale, et qui serait une source d'intrigue fondamentale, n'est et ne sera pas explicité, si l'on en croit les affirmations de Croc. Je pense que c'est plus que de la facilité, mais carrément du foutage de gueule.

    Le propos du jeu

    Je n'ai pas la place de détailler ici, mais le propos d'INS/MV est très riche. Le principe d'incarner des anges et démons qui orientent l'humanité selon les directives d'une hiérarchie ou selon leur propre sensibilité ouvre de nombreuses et fertiles séances de jeu.

    Dans Génération Perdue, plusieurs constatations.

    Premièrement, plus d'administration. On se prive donc d'un ressort de dilemmes moraux (comme je le détaillerai dans un prochain article).

    Deuxièmement, on a un propos très fermé. Les anges et les démons sont là pour s'affronter.
    Je cite : C’est le rôle actif des Anges et des Démons sur Terre : trouver et détruire ses frères ennemis.
    Encore plus caricatural : une pulsion irrésistible [pour] la recherche et la destruction de l’autre.
    Associé à cette réduction du propos, on constate une disparition de supérieurs (et de possibilités). Andromalius, Asmodée, Beleth, Scox, Mamon, Uphir, Blandine, Novalis, Ange, Alain, Guy, Yves, Jean, tous les supérieurs musulmans…

    En résumé, on est incité à jouer des bourrins qui se bastonnent, dans une ligne de conduite aveuglément dirigiste.
    Exit les manipulations subtiles et les alliances de circonstances, mais également des dissensions politiques et les questionnements sur certains bien-fondés.

    Pari perdu

    GP est donc doublement raté.

    En tant que successeur d'INS/MV il échoue à s'inscrire dans son univers, il sabre de nombreuses possibilités, et il réduit son propos.
    Les anciens joueurs d'INS/MV en sont, fort logiquement, très déçus.

    En tant que nouveau jeu, il se plante dès la présentation de l'univers, ou plutôt son absence. La tentative de le rattacher à celui d'INS/MV est un échec, et serait plutôt révélateur d'une fumisterie des auteurs, qui au mieux n'ont pas réussi à se positionner entre nouveau jeu ou INS/MV 5, ou au pire ont eu une flemme inexcusable en espérant que la "franchise" ferait le reste.
    Les nouveaux joueurs, livrés à eux même, devront créer leur propre background une fois la déception passée…

    Qui peut le plus peut le moins

    Certains enthousiastes défendent GP avec des arguments à première vue pertinents, mais qui ne tiennent pas si on compare ce jeu à INS/MV.

    D'abord, en substance : « Le principe de la disparition de l'administration et des PJs livrés à eux-même offre un souffle nouveau au jeu. »
    Je vous invite alors à regarder du côté de la campagne (certes perfectible) New World Order, qui met notamment en scène une coupure avec le Paradis et l'Enfer, de façon cohérente et justifiée.
    Ou alors, si c'est l'ambiance survivaliste avec des persos qui doivent se débrouiller seuls, je vous suggère de jouer un groupe de renégats, par exemple cachés au fin fond de l'Australie, qui chercheront à échapper à leurs poursuivants tout en profitant de leur liberté.

    Ensuite : « c'est un retour aux sources d'INS/MV, sans les méta-plots complexes et factions plus ou moins secrètes. On se fout sur la gueule, sans se prendre la tête. »
    Mais qu'est-ce qui vous empêche de faire ça avec INS/MV ? Ce n'est pas parce qu'on vous a décrit la marche du Gothic Horror que vous n'avez plus le droit de jouer sur Terre !
    Il y a d'ailleurs une extension dédiée à ce style de jeu simple, au titre parfaitement évocateur : Old School.

    Pour finir : « On va pouvoir jouer la vie des persos, avec leurs actions au jour le jour pour faire progresser leur cause, plutôt que des missions administratives artificielles. »
    Vous savez que dans INS/MV, l'immense majorité du temps les anges et les démons ne sont pas en missions officielles ?
    Que font-ils alors ? Ils font des actions au jour le jour pour faire progresser leur cause.
    Donc c'est déjà quelque chose qui est jouable. Et, encore une fois, une extension s'y est même spécialisée : Sur la Terre comme au Ciel.

    Bref, en quelques mots : on peut faire jouer tout ce que propose GP avec INS/MV (avec en bonus un background cohérent). Par contre l'inverse est évidemment faux.


    Maintenant, vous savez quoi faire avec vos barils !

     

    Edit : si ce n'est déjà fait, je vous conseille de lire la critique aiguisée de Steve J


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