• L'autre jour, je suis tombé sur la numérisation d'un supplément de Cassus Belli "Manuel pratique du Jeu de Rôle". Sa lecture est intéressante. Même si beaucoup de contenu est très poussiéreux et sent bon une pratique du JdR un peu dépassée, il y a toujours quelques infos à en retirer.

    Je voudrais revenir sur l'article "Comment sauver un scenario". Celui-ci explique comment se tirer d'une impasse dans laquelle la partie serait arrivée.
    Je pense que dans un système de joueurs classique, chacune des situations bloquantes décrites peut être évitée en amont.
    Pour cela, listons les 3 causes communes de ce genre de positions inextricables.

    « C'est la faute à pas d'chance »

    La première cause typique d'une impasse est lorsqu'un résultat d'un jet de dé bloque les PJs. Que ce soit pour être passé à côté de la perception nécessaire à la suite, ou plus directement pour avoir causé la mort d'un protagoniste (PJ compris).
    C'est l'un des risques avec les SRA Aléas. Pourtant, il est facile de ne pas tomber dans ces pièges.
    L'un des corollaires du principe "le système de jeu n'est pas important" est "le système de jeu ne sert qu'à aider le détenteur de l'autorité à prendre une décision qu'il ne pourrait déterminer seul".
    On en trouve souvent une reformulation sous la forme "ne jetez les dés que lorsqu'il est intéressant que vos PJs ratent".
    Bref, l'idée est de se dire que si un jet de dé peut conduire à une situation bloquante, il ne faut tout simplement pas le faire.
    Attention, on parle bien d'une action qui est censée réussir, mais qui en cas de pas de chance et d'échec critique va entraîner une fin précipitée de la séance. Donc, sont exclus les jets pour une résolution dont l'échec est intéressant ou au moins encore jouable, ainsi que ceux qui sont obligatoires de part la cohérence de l'histoire. Si ces derniers posent un problème, c'est qu'on est dans un des deux cas suivants.

    « Ça me paraissait marrant sur le coup »

    Il peut arriver qu'un joueur fasse faire une action stupide, ou même suicidaire à son perso. Ça va d'une accusation du Prince de la ville sans aucune preuve, à la charge d'une armée, seul. Peut importe le système de jeu, la cohérence de l'histoire peut pousser dans une impasse (mort, emprisonnement pour les 20 prochaines années, protagoniste qui s'échappe et effectue son rituel final…)
    Dans le système de joueurs classique, où le MJ est détenteur de l'autorité, ça se résout très facilement : c'est au MJ de reprendre le contrôle du personnage. Non, le noble éduqué ne va pas apostropher le roi, il sait qu'il doit passer par son chambellan. Non, l'aventurier non suicidaire et sans honneur ne va pas tirer l'épée devant la vingtaine de gardes. Non, l'équipe du SWAT ne va pas pousser l'otage dans l'eau pour le protéger des terroristes, du moins pas avant de lui avoir délié les mains et les jambes. Non, un geôlier consciencieux ne va pas laisser une cellule ouverte durant sa pause, juste car ça peut être amusant…
    Ceci peut être fait subtilement, surtout quand le joueur n'a pas conscience d'aller dans le mur. Du genre : "ton perso sait, par étiquette, qu'en rentrant dans la salle il doit se présenter aux officiers". Ou "ton perso sent que s'il continue à insulter les flics, il va se faire coffrer et passer la nuit au poste". Après, on peut aussi laisser le choix une fois la mise en garde faite. "Tu es certain de vouloir ramasser l'arme du crime à main nue ?" ou "Tu me confirmes que tu jettes un œil par la fenêtre alors qu'un sniper vient d'abattre ton collègue ?"

    En fait, ces conseils ne sont pas limités à se protéger contre les points de non retours. Ils permettent d'assurer la cohérence de l'histoire, de l'univers, et du canon de la fiction. Par exemple, ils concernent notamment la question de la différence entre les connaissances, les réflexes, l'expérience et le bon sens des personnages et ceux des joueurs, et qui est un point fondamental sur lequel je reviendrai un autre jour. Il est important de ne pas faire semblant de l'ignorer, et de savoir s'en saisir pour améliorer l'expérience de jeu de la table.

    Mais tout de même, par principe du jeu de rôles, toute action relativement cohérente devrait être possible, même si cela met les personnages dans une situation insurmontable qui non seulement n'était pas prévue par le MJ qui devra rebondir, mais rend caduque tout ce qu'il avait préparé derrière. Et malheureusement, cela peut arriver sans même que l'on puisse blâmer les joueurs.

    « Il suffisait juste de parler au majordome ! »

    Le dernier cas de blocage qu'un MJ peut rencontrer est lié à un scenario scripté (je précise car ils sont loin de l'être tous). Plus précisément, lorsque des scènes, des passages, des dénouements ont comme prérequis des actions précises et réussies des PJ.
    Le cas typique est celui d'une enquête qui nécessite des indices spécifiques pour être dénouée.
    Précisons tout de suite que ce n'est gênant que pour le MJ. En effet, si le but du scenario était d'empêcher une catastrophe, et que les PJs ont échoué en étant passé à côté de l'intrigue, ils pourront toujours poursuivre l'histoire avec la gestion des conséquences de cette catastrophe. Les joueurs n'ont même pas à savoir si c'était prévu, et si le scenario comportait des directives de jeu pour cet aspect.
    Mais avec l'hypothèse d'un MJ qui a besoin de se reposer sur le scenario durant toute la séance, il faut donc éviter les situations qui le ruineraient irrémédiablement.
    Et bien ceci, ça ne dépend pas des PJs, et ça s'anticipe, simplement en relisant bien le scenario.
    Il est assez facile de repérer (d'autant plus avec de l'expérience) les points défaillants, que j'appelle carrément erreurs. Par exemple, on ne devrait jamais trouver "quand les PJs feront ça", mais à la place des "si les PJs font ça".
    Dans les scenarios d'enquête, il existe des conseils spécifiques à base de redondance de pistes, mais il ne faut pas s'y limiter. Que faire si les persos ne trouvent strictement rien ? S'ils ne comprennent pas l'intrigue, alors l'intrigue doit venir à eux. Des PNJs, des lieux, des scènes, des conséquences… De nombreux éléments peuvent croiser leur route par hasard ou poussés par leurs diverses motivations. C'est ce genre de précisions qui sont nécessaires pour qu'un scenario soit un minimum correct.


    Bon, beaucoup d'évidences dans ces conseils. Mais au moins ils serviront pour ceux qui n'auraient pas pensé qu'au final, mieux vaut prévenir que guérir.


    votre commentaire
  • Apparemment, il reste certaines confusions entre univers du jeu, système de jeu et système de joueurs. Les distinctions ne sont pas suffisamment claires, et tout le monde ne serait pas capable d'y classer les différentes règles rencontrées.

    Je vais donc rappeler des définitions, donner des astuces et lister des exemples afin que ça devienne limpide pour tout le monde.

    Définitions

    Le premier rappel concerne la diégèse. Les éléments diégétiques appartiennent à la fiction. Ils existent dans l'univers. Et ils ne dépendent pas du media utilisé pour générer cette fiction (littérature, JdR, cinéma…)

    Les règles qui existent dans le monde, comme les lois physiques, mais aussi sociologiques (les règles d'étiquette, les interdits moraux…) appartiennent à l'univers. Elles ne font pas partie du système (ni de jeu, ni de joueurs).

    Les règles extra-diégétiques qui régissent l'univers appartiennent au système de jeu. Elles ne font aucunement référence à des joueurs.

    Les règles qui impliquent des joueurs sont évidemment extra-diégétiques. Elles forment le système de joueurs.

    Astuces

    Si vous avez du mal à séparer ces 3 notions, posez-vous les questions suivantes :

    Est-ce qu'un personnage pourrait discuter de ces règles avec un autre personnage ? Est-ce que ces règles pourraient apparaître dans un film adaptant la fiction ? Si oui on a affaire à des règles de l'univers, diégétiques, et donc hors système.

    Si la règle est extra-diégétique, est-ce qu'une personne seule pourrait l'utiliser ? Est-ce qu'elle ne comporte bien aucune référence à un joueur ? Si oui elle appartient au système de jeu.

    Est-ce que la règle fait référence à un ou plusieurs joueurs ? Est-ce qu'elle concerne la façon de jouer ? Si oui elle fait partie du système de joueurs.

    Exemples

    Avant de rentrer dans des cas précis, quelques exemples en vrac.

    Règles propres à l'univers : cette race extra-terrestre mesure en moyenne 1m30. Chez les amazones, les combattants sont toutes des femmes. Ce personnage gagne 100€ par mois. À 18 ans tout le monde sombre dans le coma. Les personnages ont 6 clones.

    Règles relevant du système de jeu : cette race extra-terrestre a 20 points de vie. Il y a une classe de personnage, "Amazone", réservée aux persos féminins. Ce personnage a Ressources à 2. Les persos de plus de 18 ans ont 3 points de connaissance supplémentaires. Avoir une voix mélodieuse donne un bonus de +2 aux discussions.

    Règles appartenant au système de joueurs : au début de la séance, on détermine qui interprète le personnage du Roi. Quand un PJ meure, son joueur déchire la feuille de perso. On joue dans le noir. Quand un perso communique par télépathie, le joueur doit chuchoter. C'est le MJ qui décide des pauses. On joue en temps réel. Les scènes jouées ne font intervenir que 2 personnages.

     

    Maintenant, quelques exemples qui ont été soulevés.

    Dans la plupart des univers, le temps est diégétique. Il existe dans la fiction, il est régit par les lois physiques.

    Par contre, une règle qui déclare "un personnage peut faire 2 actions par round" est extra-diégétique est appartient au système de jeu. Déjà, on est manifestement dans un cas de simplification mécanique, car dans la fiction, toutes les actions n'ont pas l'exacte même durée, tous les personnages n'ont pas la même vitesse d'exécution. Par ailleurs, jamais un personnage ne prononcera cette phrase. Et ensuite, si on change l'unité du round en le divisant par deux (l'auteur du système en a parfaitement le droit), on obtient "un personnage peut faire 1 action par round", alors que l'univers n'a évidemment pas été modifié.

    La gravité, si elle est présente dans un univers, est diégétique. Les personnages la ressentent. Encore une fois, elle est régit par les lois physiques de l'univers donc appartient à l'univers. Un écrivain peut mettre en scène un protagoniste qui chute. Un personnage peut affirmer "généralement, si on tombe d'un étage, on se casse un membre".

    Par contre toute règle qui traduirait des dégâts de chute en point de blessure, en perte de point de vie, ou tout autre référence extra-diégétique est, par conséquence, également extra-diégétique. On bascule donc dans le système de jeu. De la même façon, si dans l'univers les lois physiques démontrent que la gravité est variable, affirmer qu'elle est constante, en contradiction avec le monde, rentre dans le cadre du système de jeu où ce genre d'approximation est commun.

     

    D'autres exemples détaillés :

    À Vampire, le sang est diégétique. Un personnage sait qu'il en consomme une certaine quantité sur un humain, sur un animal, il sait qu'il est limité par une contenance maximale, il sait qu'il peut utiliser ce sang pour augmenter sa force, sa vitesse, ou utiliser ses disciplines. Par contre les points de sangs sont extra-diégétique. Il ne dira pas "j'ai perdu 5 points de sang" alors qu'on pourra par contre entendre "j'ai perdu la moitié de ma réserve", ou "il faut que je tue 4 chiens pour compenser".

     

    À INS/MV, les Points d'Administration (souvent considérés comme équivalent à l'XP) sont diégétiques, mais les Points de Pouvoir ne le sont pas. Un personnage peut dire "j'ai gagné 3PA lors de ma dernière mission", mais pas "et ça m'a permis de gagner 3PP". La notion de Pouvoir est diégétique (en effet, plus un perso a de PP max, plus son aura est foncée), mais pas son découpage en PP. C'est souvent un test facile à faire : que se passe-t-il si on change d'échelle, à part la correction des valeurs utilisées dans le système de jeu ? Si l'univers n'est pas modifié, on est souvent dans du système de jeu (comme ici pour les PP). Si par contre l'univers est affecté, c'est que c'est diégétique ("J'ai gagné 3PA" "Avant ou après la dévaluation ?")

     

    N’hésitez pas à poster en commentaires des points que vous auriez du mal à classer, on pourra en discuter ensemble.

     


    2 commentaires
  • On est en 2016, et on entend encore des expressions comme narration partagée, avec en plus des personnes qui expliquent très sérieusement que cela a un sens.
    Avant de détailler leur fourvoiement, je vous propose une définition :

    Jeux de rôle sociaux
    On appelle jeu de rôle social, un jeu de rôle dans lequel intervient une communication, des échanges entre joueurs, des interactions humaines.
    Certes, c'est un petit peu la base de tous jeux de rôle, mais c'est pour distinguer ceux où c'est notable.

    Je dois continuer à enfoncer ?
    On voit bien que cette définition est inutile car elle englobe tous les jeux de rôles, et que si elle cache une idée sérieuse il faudrait radicalement changer de terme.

    Et bien c'est pareil pour la narration partagée

    Pourquoi ne doit-on pas dire "narration partagée"

    Tous les jeux de rôles partagent la narration. Si ce n'est pas le cas, cela veut dire qu'un seul joueur narre, pendant que les autres écoutent. Ça s'appelle du conte, et ce n'est plus du jeu de rôle.

    Et c'est là où certains arrivent en disant qu'il ne faut pas comprendre le terme narration sous son sens habituel, mais plutôt comme le fait de pouvoir avoir la main sur la fiction. Et bien cela, chers amis, c'est ce qu'on appelle déjà l'autorité partagée.

    L'autorité partagée

    Dans le cadre du jeu de rôle, l'autorité est la possibilité de définir ce qui est vrai dans la fiction.
    C'est d'ailleurs pour cela que certains théoriciens précisent « autorité fictionnelle », par opposition par exemple à « autorité organisationnelle », qui traiterait des questions du genre qui décide où on joue et quel jour, et qui ne sont pas propre au jeu de rôle. On s'en tiendra donc ici à « Autorité ».

    Dans un système de joueur classique, l'autorité est concentrée et délégable.

    Concentrée signifie que c'est un joueur qui détient toute l'autorité. On l'appelle le MJ (d'où le célèbre le MJ a toujours raison).
    C'est l'occasion de revenir sur une étrange erreur lue l'année dernière. Contrairement à ce que certains croient, le MJ peut tout à fait imposer ce que pense ou ressent un PJ. Les raisons vont du background de l'univers ou du perso, jusqu'à l'effet magique ou surnaturel. (Ce n'est pas le sujet de l'article, aussi demandez-moi en commentaire si vous voulez des exemples)

    Délégable signifie que la plupart du temps, le MJ ne garde pas toute cette autorité, et la délègue aux joueurs. Par exemple, l'état tacite est que les joueurs ont l'autorité sur leur PJ.
    Cependant, comme on l'a vu plus haut, il peut à tout moment reprendre cette autorité, en mettant son veto à une proposition d'un joueur. Je récupère le porte-feuille de la victime Non, car le cadavre déchiqueté te révulse tellement que tu ne peux approcher.

    Dans des systèmes de joueurs moins classiques, tout est envisageable. De l'autorité concentrée mais tournante, à l'autorité répartie selon les domaines (le décor, les PNJs principaux, les PNJs secondaires…), en passant par de l'autorité partagée (c'est à dire non déléguée, donc non révocable) à des moments définis.

    Cependant, certains n'aiment pas le terme autorité et en propose un autre, que je vais rejeter dans le prochain paragraphe.

    Pourquoi ne doit-on pas dire responsabilité partagée

    Soyons rigoureux. Il y a deux possibilités : soit le terme responsabilité désigne une notion légèrement distincte d'autorité, ce qui légitimerait son utilisation, soit il s'agit du même concept, et alors c'est une préférence sémantique.

    Étudions le premier cas.

    Si la responsabilité est distincte de l'autorité, elle y est forcément assujettie. On pourrait dire que la responsabilité consiste à pouvoir (et devoir) faire des propositions sur le périmètre de cette responsabilité, mais soumis à la validation de l'autorité (car encore une fois, sinon les deux notions seraient identiques).
    Avec cette définition potentielle, on obtient la même conclusion qu'avec la narration : tous les jeux de rôles partagent la responsabilité.
    Par exemple, dans le système de joueurs classique, les joueurs auraient la responsabilité de leur PJ. En fait, un jeu de rôle où la responsabilité ne serait pas partagée ressemblerait au théâtre participatif pour enfants : Alors les amis, est-ce que le gendarme doit mettre en prison Guignol ? Non ! Et pourtant…

    Dans le deuxième cas, où responsabilité et autorité correspondent à la même notion dans le cadre du jeu de rôle, le problème se transforme en une préférence sémantique. Et je vais vous expliquer pourquoi j'opte pour le deuxième terme.
    Pour moi, responsabilité a un sens négatif. C'est un devoir, une obligation. Et cela sous-entend des notions de culpabilité, puis de punitions.
    De Tu avais la responsabilité de ce PNJ. Si les PJs l'ont ignoré c'est parce que tu l'as mal joué. C'était ta responsabilité jusqu'à la partie était ratée, qui en est responsable ?
    Va-t-on finir par prendre des assurances responsabilité ludique pour être couvert en cas de réclamations ?

    Mise au point à la ligne

    Tout ce billet n'a pour but que de clarifier les termes à employer. À partir du moment où il a du flou, on ne sait plus si l'on parle de la même chose ou s'il y a matière à débat.


    Les deux points à retenir sont :
    Concernant le concept d'autorité partagée, cette expression est à favoriser, et il est préférable de rejeter les deux autres.
    Concernant d'autres concepts à faire émerger, ne croyez pas que je m'y oppose. Au contraire, libre à vous, en gardant trois directives à l'esprit : assurez-vous qu'il s'agit bien d'une notion distincte de l'autorité, vérifier qu'elle n'est pas toujours partagée (ou au contraire jamais), et pour finir n'utilisez pas les termes « narration » ou « responsabilité », déjà trop galvaudés.


    votre commentaire
  • logo du web sémantique

    Le Web Sémantique est un concept ambitieux imaginé notamment par TBL (inventeur du web et directeur du W3C) concrétisé par plusieurs technologies.
    L'idée maîtresse est de faire un web des données au lieu d'un web des documents. Un web où l'on pourrait automatiquement agréger des données ou naviguer de l'une à l'autre, au lieu de devoir le faire à la main en lisant les documents.
    Exemple concret : si le GROG fournit une représentation sémantique de ses données, une librairie pourra donner une liste de livres qu'elle vend, en pointant vers les données du GROG. Une ville pourra référencer sémantiquement toutes les librairies qu'elle contient, et ainsi un habitant pourra, avec une simple et unique recherche, trouver si on vend quelque part dans sa ville (et où) la dernière extension de L5R.

    Techniquement, voici comment ça marche :

    La première brique est le RDF, norme du W3C pour modéliser des données.
    Le but est de pouvoir tout représenter, comme ça, dès le début, le modèle est évolutif, et les agrégations possibles. Pour cela, le modèle reprend le principe universelle de la phrase (sujet, verbe, complément) pour définir des triples, de la forme (ressource, propriété, valeur) et (ressource, propriété, ressource).
    Exemple :

       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est un <Jeu>
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> a pour nom "Le Livre des Cinq Anneaux"
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est édité par <http://www.legrog.org/editeurs/alderac-entertainment-group>
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est édité par <http://www.legrog.org/editeurs/edge-entertainment>
       La ressource <http://www.legrog.org/editeurs/alderac-entertainment-group> a pour nom "Alderac Entertainment Group"

    Le deuxième principe est d'utiliser des URI comme identifiants (assurant ainsi l'unicité, et dans le cas d'URL déréférençable, l'accès à plus d'information)

    La deuxième brique est le schéma RDF (RDFS), encore une norme du W3C, pour définir classes (sous classes), et propriétés (et divers autres infos).
    Par exemple : on définit la classe <Jeu>. On définit la méthode "a pour nom" qui à un <Jeu> associe un littéral. On définit la classe <Éditeur>. On définit la méthode "est édité par" qui à un <Jeu> associe un <Éditeur>.

    La troisième brique (et la dernière dont je parlerai ici, même s'il y en a d'autres) est SPARQL, toujours une norme du W3C définissant un langage de requête sur des données RDF, assez proche du SQL dans l'esprit.
    Exemple :

    select ?a, ?jeu WHERE ?a est_une <personne>, ?a auteur_de ?jeu, ?jeu categorie <MedFan>, ?a présent_à ?conv, ?conv date ?date FILTER ?date > 2015-01-01

    Cette (pseudo) requête va renvoyer la liste des auteurs de jeux MedFan (et ce jeu) qui étaient présent à des convs s'étant déroulées depuis le 1er janvier 2015.

    Encore plus techniquement, pour implémenter tout ça, il y a plusieurs façon de faire. La meilleure est de faire du full web sémantique :
    Un triplestore pour stocker le RDF (la base de donnée), une bibliothèque dans le langage de notre choix pour injecter et manipuler les triples, et une API SPARQL pour faire des requêtes (qui pourront parfaitement être utilisées par la couche business par exemple).

    Quels avantages par rapport à des bases de données relationnelles ?

    Interopérabilité :

    Vu que les données utilisent le même format (les triples : RDF) et réutilisent le plus souvent les mêmes vocabulaires (les schémas : RDFS), l’agrégation de données est immédiate.
    Ex : si un site expose une base des conventions rôlistes, un autre des salons littéraires, et un troisième des salon de jeux de sociétés, les participants pourront décrire à quels événements ils vont se rendre, et une personne pourra rechercher ceux qui ont au moins participé à un événement de chaque type.

    Évolutivité :

    Vu que le modèle permet de tout décrire, il n'est jamais un frein à des ajouts ou des enrichissements.
    Ex : Supposons que l'on manipule les 2 entités suivantes : Rôliste, et Association. Et la relation : un Rôliste est membre d'une Association. Et enfin, on a une requête qui renvoie la liste des membres d'une Association. Ça se fait bien avec une base relationnelle. Par contre, le jour où on se rappelle qu'une Association peut aussi être membre d'une autre Association, côté web sémantique, il suffit le modifier la relation membre pour dire qu'elle peut avoir une Association comme sujet. Et on ne change rien à la requête. Côté base relationnelle, il faut un nouveau champ, une nouvelle table de liaison, et la requête doit être revue.

    Recherche :

    Le modèle RDF a été pensé pour faciliter la recherche d'information. D'une part, l'héritage des classes permet de trouver des ressources qui correspondent à un type demandé. D'autre part le principe simple et léger de triples permet de rajouter des conditions très facilement, sans avoir à manipuler de multiples jointures.

    Visibilité :

    Lorsqu'on a réuni des données dans une base relationnelle, il faut développer des APIs, ou des pages web (qui ne pourrons généralement pas être réutilisées). Avec l'approche sémantique, plein de possibilités : export des triples en RDF (réutilisable directement, contrairement aux exports SQL), API SPARQL (rien à développer), affichage d'une ressource en XHTML ou RDF selon la requête, et dans le cas du XHTML enrichissement par RDFa (ce qui en plus augmente le SSO). Bref, quand on a fait un gros travail de récupération de données, et qu'on veut avoir de la visibilité, il vaut mieux utiliser les possibilités offertes par le web sémantique.

    Et pour les rôlistes ?

    Pour revenir à ce qui nous concerne, le but serait de structurer les données du Grog (pour les jeux, les auteurs et les conventions), et si possible celles d'Opale (les utilisateurs, les parties) de façon sémantiques, afin de pouvoir profiter de tous les avantages listés plus haut, à commencer par pouvoir répondre à Je cherche un jeu medfan humoristique et sans dé, dont un des auteurs a écrit au moins un scenario WoD officiel, Je cherche une partie avec ce jeu en one-shot, sur Paris et environs, et dont au moins un des autre PJs a déjà présenté son jeu amateur en convention et J'ajoute à mon calendrier toutes les conventions à venir, à moins de 100km de chez moi, et où il y a la possibilité de faire des murders.


    Pour information, j'ai déjà communiqué cette proposition aux sites concernés.


    2 commentaires
  • Génération Perdue est le premier ouvrage sorti par Raise Dead édition. Ce JdR se présente comme une nouvelle version d'INS/MV, et prônant un retour aux sources.
    Je vais vous expliquer pourquoi, pour moi, ce jeu est inintéressant, et même carrément un échec.
    Vous saurez vous aussi quoi répondre lorsqu'on vous demandera si vous acceptez d'échanger un baril d'INS/MV contre deux barils de GP.

    Le contenu

    Je ne vais pas vous parler ici du prix, du format, de la qualité (au rendez-vous), des illustrations, des nouvelles, de la mise en page… Ce sont des éléments importants, mais qui n'ont presque pas d'influence sur une partie.
    On va donc se concentrer sur le contenu, et ce qui fait l'essence d'un jeu : le background et le propos.

    Le background

    L'univers du jeu est celui de notre univers contemporain dans lequel sont infiltrés des créatures surnaturelles (anges et démons en première ligne).
    Tout d'abord, le jeu se présente comme se déroulant dans l'univers du jeu INS/MV, avec une catastrophe qui a changé la donne. Soyons direct : c'est faux. Les deux univers sont fondamentalement distincts. Il y a trop d'incohérence avec le background d'INS/MV pour que ce soit crédible. Je ne peux pas trop rentrer dans le détail, car cela gâcherait le plaisir de nouveaux joueurs. Croyez-moi, écoutez les autres critiques des joueurs d'INS/MV, ou demandez moi plus d'infos en privé si nécessaire.
    Par ailleurs, en utilisant l'argument de la catastrophe qui a rendu amnésique les anges et les démons, les auteurs souhaitent permettre aux nouveaux joueurs de s'approprier ce nouvel univers. C'est louable. Facile, mais louable. Cependant dès qu'on creuse, tout s'effondre.
    Premièrement, certains protagonistes ne sont pas sujets à cette amnésie. Cela présente donc immédiatement deux inconvénients. À la fois l'univers se voit rattaché à un autre univers potentiellement inconnu des joueurs (MJ compris évidemment), détruisant la charitable intention. Et par ailleurs cela introduit les incohérences évoquées plus haut, que l'on aurait pu éviter avec un univers vierge.
    Deuxièmement, cet événement cataclysmique qui a provoqué l'amnésie globale, et qui serait une source d'intrigue fondamentale, n'est et ne sera pas explicité, si l'on en croit les affirmations de Croc. Je pense que c'est plus que de la facilité, mais carrément du foutage de gueule.

    Le propos du jeu

    Je n'ai pas la place de détailler ici, mais le propos d'INS/MV est très riche. Le principe d'incarner des anges et démons qui orientent l'humanité selon les directives d'une hiérarchie ou selon leur propre sensibilité ouvre de nombreuses et fertiles séances de jeu.

    Dans Génération Perdue, plusieurs constatations.

    Premièrement, plus d'administration. On se prive donc d'un ressort de dilemmes moraux (comme je le détaillerai dans un prochain article).

    Deuxièmement, on a un propos très fermé. Les anges et les démons sont là pour s'affronter.
    Je cite : C’est le rôle actif des Anges et des Démons sur Terre : trouver et détruire ses frères ennemis.
    Encore plus caricatural : une pulsion irrésistible [pour] la recherche et la destruction de l’autre.
    Associé à cette réduction du propos, on constate une disparition de supérieurs (et de possibilités). Andromalius, Asmodée, Beleth, Scox, Mamon, Uphir, Blandine, Novalis, Ange, Alain, Guy, Yves, Jean, tous les supérieurs musulmans…

    En résumé, on est incité à jouer des bourrins qui se bastonnent, dans une ligne de conduite aveuglément dirigiste.
    Exit les manipulations subtiles et les alliances de circonstances, mais également des dissensions politiques et les questionnements sur certains bien-fondés.

    Pari perdu

    GP est donc doublement raté.

    En tant que successeur d'INS/MV il échoue à s'inscrire dans son univers, il sabre de nombreuses possibilités, et il réduit son propos.
    Les anciens joueurs d'INS/MV en sont, fort logiquement, très déçus.

    En tant que nouveau jeu, il se plante dès la présentation de l'univers, ou plutôt son absence. La tentative de le rattacher à celui d'INS/MV est un échec, et serait plutôt révélateur d'une fumisterie des auteurs, qui au mieux n'ont pas réussi à se positionner entre nouveau jeu ou INS/MV 5, ou au pire ont eu une flemme inexcusable en espérant que la "franchise" ferait le reste.
    Les nouveaux joueurs, livrés à eux même, devront créer leur propre background une fois la déception passée…

    Qui peut le plus peut le moins

    Certains enthousiastes défendent GP avec des arguments à première vue pertinents, mais qui ne tiennent pas si on compare ce jeu à INS/MV.

    D'abord, en substance : « Le principe de la disparition de l'administration et des PJs livrés à eux-même offre un souffle nouveau au jeu. »
    Je vous invite alors à regarder du côté de la campagne (certes perfectible) New World Order, qui met notamment en scène une coupure avec le Paradis et l'Enfer, de façon cohérente et justifiée.
    Ou alors, si c'est l'ambiance survivaliste avec des persos qui doivent se débrouiller seuls, je vous suggère de jouer un groupe de renégats, par exemple cachés au fin fond de l'Australie, qui chercheront à échapper à leurs poursuivants tout en profitant de leur liberté.

    Ensuite : « c'est un retour aux sources d'INS/MV, sans les méta-plots complexes et factions plus ou moins secrètes. On se fout sur la gueule, sans se prendre la tête. »
    Mais qu'est-ce qui vous empêche de faire ça avec INS/MV ? Ce n'est pas parce qu'on vous a décrit la marche du Gothic Horror que vous n'avez plus le droit de jouer sur Terre !
    Il y a d'ailleurs une extension dédiée à ce style de jeu simple, au titre parfaitement évocateur : Old School.

    Pour finir : « On va pouvoir jouer la vie des persos, avec leurs actions au jour le jour pour faire progresser leur cause, plutôt que des missions administratives artificielles. »
    Vous savez que dans INS/MV, l'immense majorité du temps les anges et les démons ne sont pas en missions officielles ?
    Que font-ils alors ? Ils font des actions au jour le jour pour faire progresser leur cause.
    Donc c'est déjà quelque chose qui est jouable. Et, encore une fois, une extension s'y est même spécialisée : Sur la Terre comme au Ciel.

    Bref, en quelques mots : on peut faire jouer tout ce que propose GP avec INS/MV (avec en bonus un background cohérent). Par contre l'inverse est évidemment faux.


    Maintenant, vous savez quoi faire avec vos barils !

     

    Edit : si ce n'est déjà fait, je vous conseille de lire la critique aiguisée de Steve J


    votre commentaire