• En guise de teaser d'une campagne que je suis en train de poser par écrit, une petite "nouvelle" :

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  • Aujourd'hui, un cours texte servant de teaser pour une campagne en cours de finalisation.

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  • Voici la première publication dans le cadre du projet INS/MV adlib.
    Il s'agit d'une petite campagne pour persos angéliques, livrée ici en "format préhistorique" (selon la terminologie de Thomas Munier)
    N'hésitez pas à faire des retours, que ce soit sur la forme (orthographe, tournure de phrase, mauvais découpages) ou le fond (Problème de background, de jouabilité, propos pas clair…)

    Disponible en format PDF sous licence CC-BY-SA v4.


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  • J'affirme souvent que pour définir un jeu il faut un univers et un propos.
    Mais je me suis rendu compte lors d'une discussion avec un ami rôliste que nous n'entendions pas la même chose au sujet de ce dernier.
    Il est donc temps de chercher à le définir formellement.

    Le Propos

    En se basant sur l'étymologie du mot, le propos possède une notion d'antériorité. C'est quelque chose qui a une influence avant la partie.
    Le propos d'un jeu annonce ce à quoi on va jouer. Il fait d'ailleurs, en cela, partie du contrat social.
    En effet, le propos est explicité aux joueurs. Il contient ce qu'ils ont besoin de savoir pour commencer à jouer.
    Par exemple :
    "Dans l'univers précédemment décrit, vous allez jouer des hors-la-loi dans une ambiance épique d'action et d'aventure. Vous devez rester soudés, et chercher à réaliser des prouesses grandioses."
    "Vos personnages seront des petites frappes plongées parmi des protagonistes impitoyables qui leur en feront baver, le tout dans une atmosphère désespérée au futur toujours plus sombre."
    "Vous serez des enquêteurs qui devront démêler des pistes et résoudre des énigmes en louvoyant à la frontière du surnaturel."

    Le propos permet donc d'annoncer aux joueurs des éléments importants afin qu'ils sachent s'ils vont apprécier (certains sont par exemple bloqués par les luttes entre PJs) et les guider dans leur jeu (si le propos encourage à faire des actions épiques, les joueurs auront moins d'appréhension à en tenter durant la partie).

    L'Intention

    Là où le propos est explicité aux joueurs, l'intention d'un jeu (ou d'un scenario) est ce que l'auteur espère obtenir en y jouant. C'est d'ailleurs souvent dans des notes d'intention que ces indications sont révélées.
    Dans : "Vous aller jouer des jeunes fanatiques religieux, et la partie devrait vous émouvoir par les dilemmes moraux qu'ils vont rencontrer", la première proposition est le propos, la deuxième l'intention.
    Même découpage dans "Vous interpréterez des aventuriers, dans une campagne qui va vous dépayser".

    L'intention ne donne pas de directives à tous les joueurs, mais uniquement à ceux qui vont détenir l'autorité, typiquement le MJ. Celui-ci sait alors comment orienter la partie, en plus des informations que lui apporte le propos.
    Cette distinction est importante, car contrairement au propos, l'intention peut être cachée aux joueurs.
    Par exemple, on pourrait dire que le propos du jeu Sens comporte notamment "Dans une ambiance de rébellion face à un empire oppressif vous allez jouer de jeunes recrues aux pouvoirs exceptionnels". Et c'est dans l'intention que l'on trouvera "Sens est un jeu qui devrait amener les participants à s'interroger devant des problématiques philosophiques".
    Garder l'intention cachée permet de surprendre les joueurs (par exemple une enquête annoncée comme réaliste qui bascule dans le fantastique), mais aussi de les amener là où ils n'auraient pas forcément été d'eux même si cela était annoncé dès le propos. D'ailleurs, cela peut passer pour un piège auprès de certains, aussi il est recommandés de bien connaître ou choisir ses joueurs.
    Si un auteur ou un MJ souhaite que les joueurs abordent des problématiques, il peut l'inscrire dans le propos pour les prévenir et leur permettre de la mettre en avant (aux joueurs : "La partie tournera autour du pardon") ou dans l'intention si les joueurs doivent y réfléchir par eux-même (au MJ : "toute cette enquête et ces interactions avec les PNJs doivent les amener à se confronter à la question du pardon").
    Si on devait mettre des mots sur les concepts, on pourrait dire qu'une intention annoncée est une promesse.

    Certains jeux ne possèdent pas d'intentions. Si l'on met de côté le cas où il s'agit simplement d'un jeu mal fait, la plupart du temps c'est que les auteurs laissent au MJ le soin de la définir, pour sa table, sa campagne ou sa partie. Charge au MJ de la garder en tête durant sa masterisation, et éventuellement de l'annoncer aux joueurs.
    Par exemple, lors de mes parties et écritures sur INS/MV, j'explicite que mon intention est d'en faire un jeu politique.

    Extrapolation matters

    Dans un jeu au système de joueurs traditionnel, où un joueur concentre l'autorité délégable, il est important que ce dernier soit conscient du propos et de l'intention, car il est responsable de leur transmission aux joueurs.
    Je vais tenter une extrapolation sûrement contestable. Pour les jeux qui se revendiquent de l'école "system matters", dont pour rappel je ne fais clairement pas partie, c'est le système qui est censé fournir tous les éléments pour porter ce propos et cette intention. Et si le propos, clair et bien défini, peut apparaître explicitement dans les règles, l'intention peut peut-être émerger via le vide fertile, cette propriété du système à orienter les joueurs vers un certain type de créations. Ce phénomène, qui n'était pas prévisible avant de jouer, permet de soutenir l'intention de l'auteur.

    Triplé gagnant

    Il apparaît donc que l'intention d'un jeu est distincte du propos, et en est un constituant essentiel. Le déroulement d'un jeu ou d'un scenario peut être complètement modifié rien qu'en agissant sur l'intention.
    Les auteurs doivent s'employer à détailler leurs notes d'intention afin qu'elle soit transmise de façon optimale.

    Aussi désormais, j'affirmerai que pour définir un jeu, il faut ces 3 éléments : un univers, un propos, et une intention.
    Et si cela est volontaire et justifié (par exemple pour être laissés à la discrétion des joueurs), certains de ces éléments peuvent être vides.


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  • The Climb est un jeu de Jason Morningstar. Il s'agit d'un GN d'une durée d'environ 1h30, 2h, pour 6 joueurs. Il s'inscrit dans le mouvement Jeep Form, et plus particulièrement l'American Free Form.
    Pour résumer le pitch, les personnages font partie d'une ascension qui pour des raisons météorologiques impose de déterminer qui seront les 3 alpinistes qui atteindront le sommet.
    J'ai pu y jouer grâce à Steve J (de Radio Rôliste) qui l'avait apporté lors d'un WE rôliste.
    Ce fut un échec, et je vais détailler pourquoi. Mais certains éléments sont très intéressants et méritent d'être étudiés et réutilisés.
    Cette critique va fatalement dévoiler certains pans du jeu, aussi il est déconseillé de la lire si vous voulez le jouer pour la première fois.

    Mauvaise direction

    Le premier soucis n'est pas lié au jeu, mais aux joueurs. Plus précisément, nous n'avons pas joué comme il le fallait, car nous n'en avions pas reçu l'instruction.
    Je ne sais pas si le jeu comporte un propos à livrer aux joueurs, et que Steve J (qui était occupé avec une autre partie de JdR) aurait omis de nous fournir. Mais a posteriori, voici l'analyse qu'il en résulte :
    Durant le jeu, les joueurs doivent avoir une immersion P-N+U+ ou P-N+U-. C'est à dire que les joueurs doivent chercher à créer de la fiction, et à rebondir sur les créations des autres joueurs. Il ne faut surtout pas être immergé dans le personnage car celui-ci ne doit pas mentir (sauf si cela est visible). L'immersion univers est discutable : il faut certes rester cohérent avec les bases (ascension, météo) et le canon esthétique (l'alpinisme, et les obstacles classiques, du manque d'oxygène au froid), mais les joueurs sont libres d'apporter des éléments supplémentaires si cela enrichit la fiction.
    Illustration : le background des personnages est très pauvre. Une fonction dans l'équipe d'ascension, la raison de vouloir être au sommet, et une ligne de relation avec les autres personnages, du genre "vous avez l'habitude de travailler avec un tel, il fait du bon boulot".
    Les secrets (du style "vous avez couché avec la femme d'un tel") sont minimalistes, et voués à être découverts pour en faire des moteurs de narration.
    Tout le reste doit être tissés à partir des éléments apportés par les joueurs.
    Or, nous, joueurs, n'avions pas été informé de ces directives. Même si en tant que rôlistes sur tables nous étions nombreux à connaître, pratiquer (ou même écrire) des jeux à autorité partagée, et donc à expérimenter les immersions P-N+U+ ou P-N+U-, dans ce GN, faute d'instructions, nous nous sommes immergé dans le personnage comme dans toutes les murders ou GN que nous avions pratiqués par le passé. Le fait que le jeu ait l'étiquette American FreeForm n'était pas suffisant, car il aurait pu s'agir d'innovations scénographiques, de règles particulières supportant l'ambition du jeu, ou d'un scenario particulièrement touchant.

    Exemple concret de dysfonctionnement : reprenons le background du personnage A qui contient "vous avez l'habitude de travailler avec personnage B, il fait du bon boulot". Lorsque personnage C est venu demander à personnage A ce qu'il pensait de B, celui-ci a répondu en substance qu'il n'avait pas à s'en plaindre, et qu'il le prendrait volontairement au sommet avec lui.
    Alors que la bonne approche aurait été d'abord de déterminer ce qui était intéressant pour la fiction : est-ce que B doit avoir des arguments pour monter, ou au contraire des raisons de l'en empêcher. Le raisonnement est bien à faire en étant immergé narration et non-immergé personnage. C'est à dire, est-ce qu'un narrateur externe jugerait pertinent de donner un argument positif, par exemple pour le mettre en concurrence avec un autre personnage, ou même pour qu'il fasse la quasi-unanimité afin que l'attention se porte sur les autres candidats, ou sur ceux qui le dénigrent. Le but n'est pas de donner l'avis de personnage A sur personnage B, mais d'ajouter des éléments, inventés, sur lesquels les autres joueurs (et non perso) rebondiront.
    La suite de cette bonne approche est justement d'improviser les réponses. Par exemple si l'on veut favoriser personnage B, la réponse de A aurait pu être "j'ai complètement confiance en B, il m'a sauvé deux fois la vie lors de l'ascension de l'Everest" ou "il a l'habitude de sacrifier ses portions d'oxygène pour ses camarades". Si l'on veut le défavoriser : "J'ai confiance en B, il est fiable tant qu'un médecin (rôle d'un des joueurs) est présent dans l'équipe. Dans le cas contraire il risque de refuser de monter", ou "J'ai confiance en B, il est fiable dans son rôle. Certes il y a ces rumeurs de détournement de bouteilles d'oxygène, mais je ferme les yeux devant la qualité de ses services".
    Et enfin, la dernière étape est d'accepter ces nouveaux éléments et de rebondir dessus, comme dans le théâtre d'impro. Si l'on confronte B avec "Alors, il parait que tu voles des bouteilles d'oxygène", il ne faut pas que le personnage nie, comme un joueur pourrait le décider dans une murder "classique" où l'immersion Personnage est requise. Ici, le personnage, après peut-être une défense minime, doit reconnaître les faits, et le joueur va ensuite chercher à broder dessus. Par exemple en inventant une justification ("J'ai besoin d'argent pour ma fille, depuis la mort de sa mère"), un compromis source de rebondissements futurs ("Si vous voulez, je m'engage à monter sans oxygène"), ou une diversion ("Je ne récupère que des bouteilles inutilisées, après la descente. C'est quand même moins grave que personnage D qui n'accroche qu'un mousqueton sur deux, mettant l'autre dans sa poche !")

    La temporalité du jeu est décomposée en une première partie d'environ 45 minutes, où il s'agit officiellement de déterminer la sous-équipe qui montera, mais surtout de créer de l'histoire, du drame, des tensions entre les personnages, afin d'alimenter la deuxième partie du jeu.

    Dans notre séance, à la fin de la première partie, les matériaux étaient vraiment pauvres et éparses, comme expliqué précédemment. Aussi lors de la deuxième partie, au moment où nous réalisions notre fourvoiement, il était trop tard, et celle-ci fut plutôt fade.

    Fausse bonne idée

    Avant d'expliquer la deuxième erreur, propre au jeu, il est nécessaire de détailler l'une de ses innovations fortes.
    Le jeu se joue avec 3 tentes, où peuvent se tenir 2 personnes, de façon inconfortable mais acceptable, ou 3 dans des conditions trop limites pour durer plus que quelques minutes. Les règles sont formelles, impossible de tenir à 4 malgré les sacrifices que les joueurs consentiraient à faire.
    De plus, la partie se joue avec une bande son qui reproduit le sifflement du vent et de la neige. Elle est optionnelle, et plus que de mettre dans l'ambiance, elle a un rôle important dans les discussions, empêchant les communications de tente à tente.
    Le but est de forcer les joueurs à se retrouver dans un espace exigu et confiné avec un autre joueur, et d'avoir des conversations privées. Sous une tente, impossible d'impressionner son interlocuteur par des effets de manche littéraux. Impossible de prendre à parti un autre personnage. Impossible également de se soustraire de l'interrogatoire : où iriez-vous si toutes les autres tentes sont pleines ?
    C'est l'élément clé à retenir de ce jeu, et à réutiliser. On peut facilement voir déjà les applications à d'autres murders, notamment celles où les personnages doivent intriguer, ainsi que des idées de mise en pratique (confessionnaux pour des moines qui ailleurs doivent faire vœux de silence, capsules de survie 2 places entre lesquelles des spationautes volent durant une panne radio...)

    Cependant, pour The Climb, on a une grave erreur de design.
    Comme on l'a vu plus haut, le jeu doit reposer sur une immersion Narration, et une non-immersion Personnage. On est dans le code du théâtre d'impro. Les joueurs apportent des éléments générateurs de fiction et les autres rebondissent dessus. Si ça marche bien en impro, c'est notamment à cause d'un principe très simple : tous les participants sont au courant. Si un improvisateur se mime avec un bâton dans les mains et affirme "ça mord pas trop aujourd'hui", tout le monde sait, et accepte, qu'il pèche. Un autre personnage ne peut lui demander "Alors, vous avez attrapé beaucoup de papillons ?" en l'imaginant avec un filet au bout des mains. Bon, d'accord, ça arrive souvent, car justement l'improvisateur a mal compris, et cela peut donner des rattrapages hilarants, mais dans le jeu The Climb, la cohérence est nécessaire.
    Or le principe d'avoir des conversations privées, entre 2 ou 3 joueurs, empêche cette diffusion.
    Outre le fait de réduire le nombre d'éléments connus sur lesquels rebondir (et donc de nuire au déroulement souhaité du jeu), on peut même théoriquement aboutir à des incohérences inquiétantes. Que se passe-t-il si, dans une tente, A affirme "B m'a sauvé la vie à 2 reprises, notamment lors de notre dernière ascension" et que dans une autre, B avoue "Je déteste A. Si j'avais sa vie dans ma main, je le laisserai mourir" ?
    Une solution, qui peut paraître étrange à ceux qui ne sont pas habitués au Jeep Form, serait de ne jouer qu'une seule tente à la fois, avec les 3 ou 4 autres joueurs aux personnages absents en tant qu'observateurs. Mais c'est sûr que l'ambiance ressentie lorsque l'on va d'une tente à l'autre à 4 pattes avec le blizzard dans les oreilles en prendrait un coup.

    Retour au camp de base

    Je suis réellement heureux d'avoir joué cette partie, et découvert ce jeu iconique (encore merci à Steve J !).
    Même si j'ai été très déçu (et les autres participants encore plus que moi), j'en ai retiré certaines choses :
    Les raisons de l'échec de la partie sont assez claires, suite à l'analyse collective que nous en avons faite. Cela peut paraître pompeux, mais il est toujours satisfaisant d'utiliser des outils théoriques pour diagnostiquer un problème.
    Nous savons maintenant comment présenter ce jeu et diriger les joueurs, même si des grippages propres au jeu subsisteront toujours.
    L'idée des tentes est très intéressante et doit servir d'inspiration.


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