• On est en 2016, et on entend encore des expressions comme narration partagée, avec en plus des personnes qui expliquent très sérieusement que cela a un sens.
    Avant de détailler leur fourvoiement, je vous propose une définition :

    Jeux de rôle sociaux
    On appelle jeu de rôle social, un jeu de rôle dans lequel intervient une communication, des échanges entre joueurs, des interactions humaines.
    Certes, c'est un petit peu la base de tous jeux de rôle, mais c'est pour distinguer ceux où c'est notable.

    Je dois continuer à enfoncer ?
    On voit bien que cette définition est inutile car elle englobe tous les jeux de rôles, et que si elle cache une idée sérieuse il faudrait radicalement changer de terme.

    Et bien c'est pareil pour la narration partagée

    Pourquoi ne doit-on pas dire "narration partagée"

    Tous les jeux de rôles partagent la narration. Si ce n'est pas le cas, cela veut dire qu'un seul joueur narre, pendant que les autres écoutent. Ça s'appelle du conte, et ce n'est plus du jeu de rôle.

    Et c'est là où certains arrivent en disant qu'il ne faut pas comprendre le terme narration sous son sens habituel, mais plutôt comme le fait de pouvoir avoir la main sur la fiction. Et bien cela, chers amis, c'est ce qu'on appelle déjà l'autorité partagée.

    L'autorité partagée

    Dans le cadre du jeu de rôle, l'autorité est la possibilité de définir ce qui est vrai dans la fiction.
    C'est d'ailleurs pour cela que certains théoriciens précisent « autorité fictionnelle », par opposition par exemple à « autorité organisationnelle », qui traiterait des questions du genre qui décide où on joue et quel jour, et qui ne sont pas propre au jeu de rôle. On s'en tiendra donc ici à « Autorité ».

    Dans un système de joueur classique, l'autorité est concentrée et délégable.

    Concentrée signifie que c'est un joueur qui détient toute l'autorité. On l'appelle le MJ (d'où le célèbre le MJ a toujours raison).
    C'est l'occasion de revenir sur une étrange erreur lue l'année dernière. Contrairement à ce que certains croient, le MJ peut tout à fait imposer ce que pense ou ressent un PJ. Les raisons vont du background de l'univers ou du perso, jusqu'à l'effet magique ou surnaturel. (Ce n'est pas le sujet de l'article, aussi demandez-moi en commentaire si vous voulez des exemples)

    Délégable signifie que la plupart du temps, le MJ ne garde pas toute cette autorité, et la délègue aux joueurs. Par exemple, l'état tacite est que les joueurs ont l'autorité sur leur PJ.
    Cependant, comme on l'a vu plus haut, il peut à tout moment reprendre cette autorité, en mettant son veto à une proposition d'un joueur. Je récupère le porte-feuille de la victime Non, car le cadavre déchiqueté te révulse tellement que tu ne peux approcher.

    Dans des systèmes de joueurs moins classiques, tout est envisageable. De l'autorité concentrée mais tournante, à l'autorité répartie selon les domaines (le décor, les PNJs principaux, les PNJs secondaires…), en passant par de l'autorité partagée (c'est à dire non déléguée, donc non révocable) à des moments définis.

    Cependant, certains n'aiment pas le terme autorité et en propose un autre, que je vais rejeter dans le prochain paragraphe.

    Pourquoi ne doit-on pas dire responsabilité partagée

    Soyons rigoureux. Il y a deux possibilités : soit le terme responsabilité désigne une notion légèrement distincte d'autorité, ce qui légitimerait son utilisation, soit il s'agit du même concept, et alors c'est une préférence sémantique.

    Étudions le premier cas.

    Si la responsabilité est distincte de l'autorité, elle y est forcément assujettie. On pourrait dire que la responsabilité consiste à pouvoir (et devoir) faire des propositions sur le périmètre de cette responsabilité, mais soumis à la validation de l'autorité (car encore une fois, sinon les deux notions seraient identiques).
    Avec cette définition potentielle, on obtient la même conclusion qu'avec la narration : tous les jeux de rôles partagent la responsabilité.
    Par exemple, dans le système de joueurs classique, les joueurs auraient la responsabilité de leur PJ. En fait, un jeu de rôle où la responsabilité ne serait pas partagée ressemblerait au théâtre participatif pour enfants : Alors les amis, est-ce que le gendarme doit mettre en prison Guignol ? Non ! Et pourtant…

    Dans le deuxième cas, où responsabilité et autorité correspondent à la même notion dans le cadre du jeu de rôle, le problème se transforme en une préférence sémantique. Et je vais vous expliquer pourquoi j'opte pour le deuxième terme.
    Pour moi, responsabilité a un sens négatif. C'est un devoir, une obligation. Et cela sous-entend des notions de culpabilité, puis de punitions.
    De Tu avais la responsabilité de ce PNJ. Si les PJs l'ont ignoré c'est parce que tu l'as mal joué. C'était ta responsabilité jusqu'à la partie était ratée, qui en est responsable ?
    Va-t-on finir par prendre des assurances responsabilité ludique pour être couvert en cas de réclamations ?

    Mise au point à la ligne

    Tout ce billet n'a pour but que de clarifier les termes à employer. À partir du moment où il a du flou, on ne sait plus si l'on parle de la même chose ou s'il y a matière à débat.


    Les deux points à retenir sont :
    Concernant le concept d'autorité partagée, cette expression est à favoriser, et il est préférable de rejeter les deux autres.
    Concernant d'autres concepts à faire émerger, ne croyez pas que je m'y oppose. Au contraire, libre à vous, en gardant trois directives à l'esprit : assurez-vous qu'il s'agit bien d'une notion distincte de l'autorité, vérifier qu'elle n'est pas toujours partagée (ou au contraire jamais), et pour finir n'utilisez pas les termes « narration » ou « responsabilité », déjà trop galvaudés.


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  • logo du web sémantique

    Le Web Sémantique est un concept ambitieux imaginé notamment par TBL (inventeur du web et directeur du W3C) concrétisé par plusieurs technologies.
    L'idée maîtresse est de faire un web des données au lieu d'un web des documents. Un web où l'on pourrait automatiquement agréger des données ou naviguer de l'une à l'autre, au lieu de devoir le faire à la main en lisant les documents.
    Exemple concret : si le GROG fournit une représentation sémantique de ses données, une librairie pourra donner une liste de livres qu'elle vend, en pointant vers les données du GROG. Une ville pourra référencer sémantiquement toutes les librairies qu'elle contient, et ainsi un habitant pourra, avec une simple et unique recherche, trouver si on vend quelque part dans sa ville (et où) la dernière extension de L5R.

    Techniquement, voici comment ça marche :

    La première brique est le RDF, norme du W3C pour modéliser des données.
    Le but est de pouvoir tout représenter, comme ça, dès le début, le modèle est évolutif, et les agrégations possibles. Pour cela, le modèle reprend le principe universelle de la phrase (sujet, verbe, complément) pour définir des triples, de la forme (ressource, propriété, valeur) et (ressource, propriété, ressource).
    Exemple :

       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est un <Jeu>
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> a pour nom "Le Livre des Cinq Anneaux"
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est édité par <http://www.legrog.org/editeurs/alderac-entertainment-group>
       La ressource <http://www.legrog.org/jeux/livre-des-cinq-anneaux> est édité par <http://www.legrog.org/editeurs/edge-entertainment>
       La ressource <http://www.legrog.org/editeurs/alderac-entertainment-group> a pour nom "Alderac Entertainment Group"

    Le deuxième principe est d'utiliser des URI comme identifiants (assurant ainsi l'unicité, et dans le cas d'URL déréférençable, l'accès à plus d'information)

    La deuxième brique est le schéma RDF (RDFS), encore une norme du W3C, pour définir classes (sous classes), et propriétés (et divers autres infos).
    Par exemple : on définit la classe <Jeu>. On définit la méthode "a pour nom" qui à un <Jeu> associe un littéral. On définit la classe <Éditeur>. On définit la méthode "est édité par" qui à un <Jeu> associe un <Éditeur>.

    La troisième brique (et la dernière dont je parlerai ici, même s'il y en a d'autres) est SPARQL, toujours une norme du W3C définissant un langage de requête sur des données RDF, assez proche du SQL dans l'esprit.
    Exemple :

    select ?a, ?jeu WHERE ?a est_une <personne>, ?a auteur_de ?jeu, ?jeu categorie <MedFan>, ?a présent_à ?conv, ?conv date ?date FILTER ?date > 2015-01-01

    Cette (pseudo) requête va renvoyer la liste des auteurs de jeux MedFan (et ce jeu) qui étaient présent à des convs s'étant déroulées depuis le 1er janvier 2015.

    Encore plus techniquement, pour implémenter tout ça, il y a plusieurs façon de faire. La meilleure est de faire du full web sémantique :
    Un triplestore pour stocker le RDF (la base de donnée), une bibliothèque dans le langage de notre choix pour injecter et manipuler les triples, et une API SPARQL pour faire des requêtes (qui pourront parfaitement être utilisées par la couche business par exemple).

    Quels avantages par rapport à des bases de données relationnelles ?

    Interopérabilité :

    Vu que les données utilisent le même format (les triples : RDF) et réutilisent le plus souvent les mêmes vocabulaires (les schémas : RDFS), l’agrégation de données est immédiate.
    Ex : si un site expose une base des conventions rôlistes, un autre des salons littéraires, et un troisième des salon de jeux de sociétés, les participants pourront décrire à quels événements ils vont se rendre, et une personne pourra rechercher ceux qui ont au moins participé à un événement de chaque type.

    Évolutivité :

    Vu que le modèle permet de tout décrire, il n'est jamais un frein à des ajouts ou des enrichissements.
    Ex : Supposons que l'on manipule les 2 entités suivantes : Rôliste, et Association. Et la relation : un Rôliste est membre d'une Association. Et enfin, on a une requête qui renvoie la liste des membres d'une Association. Ça se fait bien avec une base relationnelle. Par contre, le jour où on se rappelle qu'une Association peut aussi être membre d'une autre Association, côté web sémantique, il suffit le modifier la relation membre pour dire qu'elle peut avoir une Association comme sujet. Et on ne change rien à la requête. Côté base relationnelle, il faut un nouveau champ, une nouvelle table de liaison, et la requête doit être revue.

    Recherche :

    Le modèle RDF a été pensé pour faciliter la recherche d'information. D'une part, l'héritage des classes permet de trouver des ressources qui correspondent à un type demandé. D'autre part le principe simple et léger de triples permet de rajouter des conditions très facilement, sans avoir à manipuler de multiples jointures.

    Visibilité :

    Lorsqu'on a réuni des données dans une base relationnelle, il faut développer des APIs, ou des pages web (qui ne pourrons généralement pas être réutilisées). Avec l'approche sémantique, plein de possibilités : export des triples en RDF (réutilisable directement, contrairement aux exports SQL), API SPARQL (rien à développer), affichage d'une ressource en XHTML ou RDF selon la requête, et dans le cas du XHTML enrichissement par RDFa (ce qui en plus augmente le SSO). Bref, quand on a fait un gros travail de récupération de données, et qu'on veut avoir de la visibilité, il vaut mieux utiliser les possibilités offertes par le web sémantique.

    Et pour les rôlistes ?

    Pour revenir à ce qui nous concerne, le but serait de structurer les données du Grog (pour les jeux, les auteurs et les conventions), et si possible celles d'Opale (les utilisateurs, les parties) de façon sémantiques, afin de pouvoir profiter de tous les avantages listés plus haut, à commencer par pouvoir répondre à Je cherche un jeu medfan humoristique et sans dé, dont un des auteurs a écrit au moins un scenario WoD officiel, Je cherche une partie avec ce jeu en one-shot, sur Paris et environs, et dont au moins un des autre PJs a déjà présenté son jeu amateur en convention et J'ajoute à mon calendrier toutes les conventions à venir, à moins de 100km de chez moi, et où il y a la possibilité de faire des murders.


    Pour information, j'ai déjà communiqué cette proposition aux sites concernés.


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  • Génération Perdue est le premier ouvrage sorti par Raise Dead édition. Ce JdR se présente comme une nouvelle version d'INS/MV, et prônant un retour aux sources.
    Je vais vous expliquer pourquoi, pour moi, ce jeu est inintéressant, et même carrément un échec.
    Vous saurez vous aussi quoi répondre lorsqu'on vous demandera si vous acceptez d'échanger un baril d'INS/MV contre deux barils de GP.

    Le contenu

    Je ne vais pas vous parler ici du prix, du format, de la qualité (au rendez-vous), des illustrations, des nouvelles, de la mise en page… Ce sont des éléments importants, mais qui n'ont presque pas d'influence sur une partie.
    On va donc se concentrer sur le contenu, et ce qui fait l'essence d'un jeu : le background et le propos.

    Le background

    L'univers du jeu est celui de notre univers contemporain dans lequel sont infiltrés des créatures surnaturelles (anges et démons en première ligne).
    Tout d'abord, le jeu se présente comme se déroulant dans l'univers du jeu INS/MV, avec une catastrophe qui a changé la donne. Soyons direct : c'est faux. Les deux univers sont fondamentalement distincts. Il y a trop d'incohérence avec le background d'INS/MV pour que ce soit crédible. Je ne peux pas trop rentrer dans le détail, car cela gâcherait le plaisir de nouveaux joueurs. Croyez-moi, écoutez les autres critiques des joueurs d'INS/MV, ou demandez moi plus d'infos en privé si nécessaire.
    Par ailleurs, en utilisant l'argument de la catastrophe qui a rendu amnésique les anges et les démons, les auteurs souhaitent permettre aux nouveaux joueurs de s'approprier ce nouvel univers. C'est louable. Facile, mais louable. Cependant dès qu'on creuse, tout s'effondre.
    Premièrement, certains protagonistes ne sont pas sujets à cette amnésie. Cela présente donc immédiatement deux inconvénients. À la fois l'univers se voit rattaché à un autre univers potentiellement inconnu des joueurs (MJ compris évidemment), détruisant la charitable intention. Et par ailleurs cela introduit les incohérences évoquées plus haut, que l'on aurait pu éviter avec un univers vierge.
    Deuxièmement, cet événement cataclysmique qui a provoqué l'amnésie globale, et qui serait une source d'intrigue fondamentale, n'est et ne sera pas explicité, si l'on en croit les affirmations de Croc. Je pense que c'est plus que de la facilité, mais carrément du foutage de gueule.

    Le propos du jeu

    Je n'ai pas la place de détailler ici, mais le propos d'INS/MV est très riche. Le principe d'incarner des anges et démons qui orientent l'humanité selon les directives d'une hiérarchie ou selon leur propre sensibilité ouvre de nombreuses et fertiles séances de jeu.

    Dans Génération Perdue, plusieurs constatations.

    Premièrement, plus d'administration. On se prive donc d'un ressort de dilemmes moraux (comme je le détaillerai dans un prochain article).

    Deuxièmement, on a un propos très fermé. Les anges et les démons sont là pour s'affronter.
    Je cite : C’est le rôle actif des Anges et des Démons sur Terre : trouver et détruire ses frères ennemis.
    Encore plus caricatural : une pulsion irrésistible [pour] la recherche et la destruction de l’autre.
    Associé à cette réduction du propos, on constate une disparition de supérieurs (et de possibilités). Andromalius, Asmodée, Beleth, Scox, Mamon, Uphir, Blandine, Novalis, Ange, Alain, Guy, Yves, Jean, tous les supérieurs musulmans…

    En résumé, on est incité à jouer des bourrins qui se bastonnent, dans une ligne de conduite aveuglément dirigiste.
    Exit les manipulations subtiles et les alliances de circonstances, mais également des dissensions politiques et les questionnements sur certains bien-fondés.

    Pari perdu

    GP est donc doublement raté.

    En tant que successeur d'INS/MV il échoue à s'inscrire dans son univers, il sabre de nombreuses possibilités, et il réduit son propos.
    Les anciens joueurs d'INS/MV en sont, fort logiquement, très déçus.

    En tant que nouveau jeu, il se plante dès la présentation de l'univers, ou plutôt son absence. La tentative de le rattacher à celui d'INS/MV est un échec, et serait plutôt révélateur d'une fumisterie des auteurs, qui au mieux n'ont pas réussi à se positionner entre nouveau jeu ou INS/MV 5, ou au pire ont eu une flemme inexcusable en espérant que la "franchise" ferait le reste.
    Les nouveaux joueurs, livrés à eux même, devront créer leur propre background une fois la déception passée…

    Qui peut le plus peut le moins

    Certains enthousiastes défendent GP avec des arguments à première vue pertinents, mais qui ne tiennent pas si on compare ce jeu à INS/MV.

    D'abord, en substance : « Le principe de la disparition de l'administration et des PJs livrés à eux-même offre un souffle nouveau au jeu. »
    Je vous invite alors à regarder du côté de la campagne (certes perfectible) New World Order, qui met notamment en scène une coupure avec le Paradis et l'Enfer, de façon cohérente et justifiée.
    Ou alors, si c'est l'ambiance survivaliste avec des persos qui doivent se débrouiller seuls, je vous suggère de jouer un groupe de renégats, par exemple cachés au fin fond de l'Australie, qui chercheront à échapper à leurs poursuivants tout en profitant de leur liberté.

    Ensuite : « c'est un retour aux sources d'INS/MV, sans les méta-plots complexes et factions plus ou moins secrètes. On se fout sur la gueule, sans se prendre la tête. »
    Mais qu'est-ce qui vous empêche de faire ça avec INS/MV ? Ce n'est pas parce qu'on vous a décrit la marche du Gothic Horror que vous n'avez plus le droit de jouer sur Terre !
    Il y a d'ailleurs une extension dédiée à ce style de jeu simple, au titre parfaitement évocateur : Old School.

    Pour finir : « On va pouvoir jouer la vie des persos, avec leurs actions au jour le jour pour faire progresser leur cause, plutôt que des missions administratives artificielles. »
    Vous savez que dans INS/MV, l'immense majorité du temps les anges et les démons ne sont pas en missions officielles ?
    Que font-ils alors ? Ils font des actions au jour le jour pour faire progresser leur cause.
    Donc c'est déjà quelque chose qui est jouable. Et, encore une fois, une extension s'y est même spécialisée : Sur la Terre comme au Ciel.

    Bref, en quelques mots : on peut faire jouer tout ce que propose GP avec INS/MV (avec en bonus un background cohérent). Par contre l'inverse est évidemment faux.


    Maintenant, vous savez quoi faire avec vos barils !

     

    Edit : si ce n'est déjà fait, je vous conseille de lire la critique aiguisée de Steve J


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  • Attention, je n'ai pas lu le livre de base de Dogs in the Vineyard.
    Ma critique se basera donc sur les parties jouées, et sur les retours d'autres rôlistes.
    Par exemple, je n'aborderai pas la création de villages qui est je pense assez intéressante.
    Et, comme c'est l'esprit de ce blog, je ne vais pas prendre de pincettes…

    Dans cet article, je vais d'abord détailler pourquoi selon moi Dogs in the Vineyard échoue à transmettre le propos présenté.
    Puis je vais lister une série de corrections et améliorations à apporter, en les illustrant dans un scenario que j'ai fait jouer.

    Pour ceux qui n'ont pas le temps de lire en entier, Dogs in the Vineyard est desservi par son système de jeu, et on obtient un meilleur résultat en le supprimant.

    Dogs in the Vineyard avec système de jeu

    Rapide présentation

    Le propos est de jouer de jeunes fanatiques religieux qui rendent la justice au far-west, en étant soumis à des dilemmes moraux.

    L'univers peut se rapprocher de celui des mormons, les habitants des villages étant fortement religieux et conservateurs. Les PJs sont des dogs, des jeunes gens qui ont été éduqués dans la religion afin d'appliquer la loi divine durant leurs quelques années de service. Ils sont appelés par les villages lors de problèmes surnaturels ou lors de décisions difficiles à prendre.
    Au sujet de ce surnaturel, sa présence réelle ou fantasmée est un curseur laissé au bon vouloir du MJ.

    Le système de joueurs est classique, avec deux exceptions notables, où le MJ n'a plus l'autorité : tout d'abord les PJs ont le loisir de se créer des relations avec les PNJs rencontrés (avant le scenar ou pendant), et ensuite ce sont les joueurs qui ont l'autorité sur le contenu du Livre, qui renferme le texte (et donc les règles morales) de la religion.

    Le système de jeu définit les personnages par 4 caracs, des traits, des relations (pondérées) et des possessions (également pondérées).

    Le SRA est une base d’aléa : il faut lancer un certain nombre de dés de taille variable (en fonction des attributs des personnages), puis les regrouper afin de faire des mises et de contrer les mises de l'adversaire. Lorsque le défi semble perdu, il est possible d'escalader un nombre fini de fois pour avoir des dés supplémentaires.

    Un dernier point : le propos de ce jeu n'est pas de faire de l'enquête, mais d'arriver directement aux décisions à prendre. Ainsi, le MJ est encouragé à divulguer rapidement les informations afin que les PJs aient tous les éléments pour trancher.

    Pourquoi le système de jeu plombe Dogs in the Vineyard

    Allons-y directement : le système est plus qu'inutile, il va contre le propos du jeu.

    Premièrement, il est très lourd. En exagérant à peine, c'est comme si au moment le plus intense de la fiction le MJ disait « hop, c'est un conflit, allons faire une partie de poker qui n'a rien à voir pour décider de la suite. »
    En effet, chaque conflit se résout en passant un temps fou à lancer des dés, à calculer, à les regrouper, à faire des étapes interminables pour au final aboutir à un résultat aléatoire.

    Les défauts sont nombreux :
    Cette mécanique sort de la fiction. Cette longue pause forcée est donc nuisible aux 3 immersions.
    Durant tout le temps de cette partie de dés dans la partie de JdR, on manipule les caractéristiques des persos (« tiens, je vais utiliser mon gros livre, ça me donne des bonus ») en ne cherchant plus vraiment à se raccrocher à la fiction, tant son impact est limité. Par exemple, dans le cas (commun) d'une discussion, que l'argumentaire soit décisif ou stupide ne va pas modifier le résultat des dés. Aussi les joueurs ne sont pas incités à impliquer leur perso.
    Par ailleurs, quand j'affirmais (sans développer) que le SRA aléa nuit à l'immersion, on en a une illustration ici. Lorsqu'on constate que le perso et ses décisions n'ont aucune influence sur l'issue, régie uniquement par la chance aux dés excepté les choix arbitraires de s'ajouter des dés (objets/relations/escalade), on se détache à la fois du conflit et de la fiction.
    Bref à la fin de la résolution d'un conflit on a juste envie de dire « la prochaine fois, on fait juste un pile ou face : on gagnera du temps et ça sera aussi intéressant ».

    Cette constatation assez générique et applicable à d'autres jeux est ici plutôt dramatique : en effet Dogs in the Vineyard est censé provoquer des conflits moraux, ce qui implique des choix. Donc lorsque les choix sont faits par les dés c'est fini…
    Pas d'implication et pas d'impact : le cocktail pour passer à côté du propos.

    Pourquoi des choix de design nuisent au propos

    Deux points viennent s'ajouter à la mauvaise conception du jeu, et sont à l'encontre du propos : le fait que les persos doivent rapidement avoir toutes les infos, et celui qui les définit comme des fanatiques religieux.
    En effet, et sans rentrer dans une explication qui sort du cadre de cet article, j'affirme que pour établir un terreau propice aux dilemmes moraux, il faut que les persos soient soumis à de multiples échelles de moralité.
    Ici, les persos sont des fanatiques, donc par définition protégés des dilemmes moraux. S'il y a une décision à prendre, il suffit de lire le Livre. À une situation claire, correspond une réponse claire.
    Vous voyez facilement en quoi les deux points identifiés vont à l'encontre du but du jeu. Je détaillerais plus comment contourner ça dans la seconde partie.

    Dogs in the vineyard sans système de jeu

    Suite aux constatations détaillée dans la première partie de cet article, j'ai décidé d'illustrer le fait que le système de jeu n'est pas important en proposant une partie de Dogs in the Vineyard sans son système de jeu. J'ai gardé son système de joueur, son univers et j'ai cherché à défendre son propos.
    J'ai écris un scenario (disponible pour ceux qui sont intéressés) que j'ai fait jouer. De l'avis des joueurs, et du mien, cela s'est bien passé et le contrat a été rempli.
    Si vous comptez jouer le scenar en tant que PJ, je vous conseille de ne pas lire la suite. En effet, je vais illustrer les modifications à apporter au jeu par des exemples de mon scenario.

    Le système de jeu n'est pas important

    Le premier gros bloc à jeter était le système de jeu, et surtout tout ce qui concernait la résolution des conflits.
    Donc en cas de discussion, c'est le choix des arguments et leur poids qui influe le résultat. Si un PNJ refuse de céder car ses convictions (ou ses contraintes) sont trop fortes, ce n'est pas un échec critique qui va lui faire dire « en fait c'est pas grave ! »

    Par ailleurs, les persos sont là pour rendre la justice. S'ils sortent leur flingue pour tirer, ils touchent. Peu importe donc de savoir s'ils savent bien viser ou si leur revolver brille, ce qui compte sont les situations qui les mènent à des choix moraux. Bref, plus besoin de leur feuille de perso non plus.
    Ça y est, on a supprimé tout le système de jeu, et on respire !

    Corrections de design

    Je vais rentrer un peu dans le détail de ce que j'énonçais dans la première partie.
    Le but, afin d'avoir des dilemmes moraux, est de s'affranchir de l'unique échelle de moralité. Cependant je voulais conserver le propos du jeu au sujet de jeunes fanatiques, donc impossible d'en ajouter de supplémentaire.
    J'ai dû donc jouer sur les 2 points identifiés.

    Premièrement, je n'ai pas donné toutes les informations tout de suite. Le but étant que si l'échelle reste fixe, les mesures varient au cours du temps.
    Par exemple, si les PJ découvrent que PNJ1 est coupable de C à cause de R, ils vont appliquer le livre et vouloir décréter la sanction S. Mais s'ils découvrent après que PNJ1 n'est plus coupable, ou coupable de "plus grave", dispose de circonstances atténuantes ou aggravantes, ou qu'il implique un autre PNJ, les dogs vont-ils conserver la sanction S ou se remettre en question ?

    Mais surtout, la technique la plus puissante est la destruction de l'échelle.
    En effet, quoi de plus déstabilisant pour un fanatique que de constater que ce en quoi il a toujours cru est faux ? Le PJ se retrouve alors sans filet, abasourdi et désemparé car il ne dispose plus de sa rassurante échelle pour le guider : il doit faire un choix, seul.
    Pour cela, différentes méthodes. On peut utiliser l’exégèse du Livre pour appliquer une autre doctrine (c'est ce que j'ai utilisé dans mon scenar), on peut mettre en scène les précepteurs des persos qui reviennent (volontairement ou non) sur leurs enseignements, on peut faire intervenir des proches qui tentent de les convaincre de changer d'avis, on peut les confronter à l'inconnu (notamment des situations non couvertes par le Livre)…

    Un dernier point prometteur que je n'ai pas pu vraiment creuser (mais que je ferais lors de la prochaine séance) : lors de la création de son perso, un de mes joueur lui a rajouté un pêché. Cela a eu un impact majeur lors des tiraillements engendrés par ses dilemmes moraux. Et effet, c'est une autre façon de déséquilibrer l'échelle. Aussi je me demande si ce n'est pas quelque chose que je vais largement inciter. À noter que doter un dog d'humanité (en opposition au fanatisme) peut rentrer dans cette catégorie.


    En conclusion Dogs in the Vineyard est un jeu qui a du potentiel, mais qui en l'état dysfonctionne. En y jouant by the book, non seulement on s'éloigne du propos, mais en plus on sera frustré du temps perdu en lancers de dés.
    Par contre, en s'affranchissant du système de jeu et en utilisant quelques techniques adaptées, on peut réussir à obtenir une bonne séance immersive pleine de choix moraux, où les PJs, les PNJs et leurs relations ne sont plus de froides données chiffrées mais de riches enjeux fictionnels.


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  • Comme je l'ai relevé dans un précédent billet, l'un des termes les plus flous en théorie JdR est l'immersion.

    Je propose donc une série de définitions afin d'éviter les débats de sourds par manque de vocabulaire commun.

     

    L'immersion a de nombreux sens, notamment appliquée au JdR.

    J'en ai dégagé 3, qu'il est nécessaire de différencier.

    Mais je n'expliquerai ici ni les intérêts d'obtenir ces différentes notions, ni les moyens pour ce faire. 

     

    L'attention

    La première notion est la concentration dans la partie, le fait d'y prêter toute son attention, de s'y impliquer, de ne penser qu'à elle. Cela peut, éventuellement, amener dans l'état de "flow", où tout le reste est occulté.

    Cette attention peut être générée par des éléments extérieurs, sans la démarche active du joueur. Par exemple en jouant dans le noir, avec des musiques d'ambiance, en ajoutant des contraintes...

    Faire des blagues alors que le ton ne s'y prête pas, discuter du dernier film vu, aller préparer des pizzas, entendre des annonces au micro, tout ça sort le joueur de l'attention.

    Sachant qu'on peut évidemment appliquer cette notion à d'autres activités, comme le jeu de plateau, l'écriture, le sport, la résolution d'un problème...

     

    La synchresthésie

    J'ai décidé de retenir ce néologisme parmi les divers noms proposés, car son étymologie porte tout le sens (Ressentir en même temps).

    Il s'agit donc du moment où le joueur ressent une émotion en même temps que son personnage.

    L'émotion n'a pas à être nécessairement la même (par exemple peur de mourir du personnage, excitation sur un jet décisif pour le joueur).

    Mais si l'émotion est similaire, alors on parle de bleed, avec la distinction bleed out si l'émotion du personnage est transférée au joueur (ex : colère d'être trahi), et bleed in dans le cas inverse (ex : joueur amoureux dont le perso va manifester une attirance vers le perso de l'aimé).

     

    L'immersion

    Pour cette dernière notion, si un terme devrait être retenu ce serait eläytyminen, issu de la théorie scandinave (voir le Manifeste de Turku). Cependant, je doute que la communauté suive, et les traductions existantes ne l'ont pas conservé. C'est pourquoi je propose de maintenir Immersion pour ce cas.

    Par immersion, on entend l'angle par lequel le joueur aborde et crée la fiction.

    Par exemple, si un joueur fait réagir son personnage en prenant en compte son historique, ses buts, sa nature et son attitude, alors il est immergé dans le personnage. C'est la plus connu des 3 immersions (Personnage, Univers, Narration) qui ne sont pas exclusives. On peut avoir un joueur immergé dans le Personnage, dans l'Univers mais pas dans la Narration (P+U+N- : Fundament player). Tout ceci est parfaitement expliqué dans l'article fondateur : le modèle des immersion multiples.

    Ce que certains appellent plaider pour son personnage correspond en fait, de façon plus précise, à une immersion dans le personnage.

    Donc l'immersion est un choix du joueur. Le terme est à mettre en parallèle avec l'immersion dans un liquide, où le baigneur décide s'il s'immerge dans la piscine.

     

    Notions cumulables

    Bien entendu, ces 3 notions ne forment pas une partition.

    On peut tout à fait être dans l'attention complète d'une partie dans laquelle on est immergée dans la narration et dans l'univers et ressentir une synchresthésie. Par exemple en étant ému lorsqu'on décrit la scène finale d'une partie de SmallVille où son personnage exhume le cercueil de sa meilleure amie afin de vérifier si elle est devenue une vampire.

     

    Pensez-vous que d'autres aspects de l'immersion méritent une définition distincte ?

    Celles-ci vous conviennent-elles ?

    J'espère ensuite qu'on pourra entendre des phrases comme ce scenario préconise l'immersion narrative sans avoir à se demander de quelle notion il est question.

     


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