• Attention, je n'ai pas lu le livre de base de Dogs in the Vineyard.
    Ma critique se basera donc sur les parties jouées, et sur les retours d'autres rôlistes.
    Par exemple, je n'aborderai pas la création de villages qui est je pense assez intéressante.
    Et, comme c'est l'esprit de ce blog, je ne vais pas prendre de pincettes…

    Dans cet article, je vais d'abord détailler pourquoi selon moi Dogs in the Vineyard échoue à transmettre le propos présenté.
    Puis je vais lister une série de corrections et améliorations à apporter, en les illustrant dans un scenario que j'ai fait jouer.

    Pour ceux qui n'ont pas le temps de lire en entier, Dogs in the Vineyard est desservi par son système de jeu, et on obtient un meilleur résultat en le supprimant.

    Dogs in the Vineyard avec système de jeu

    Rapide présentation

    Le propos est de jouer de jeunes fanatiques religieux qui rendent la justice au far-west, en étant soumis à des dilemmes moraux.

    L'univers peut se rapprocher de celui des mormons, les habitants des villages étant fortement religieux et conservateurs. Les PJs sont des dogs, des jeunes gens qui ont été éduqués dans la religion afin d'appliquer la loi divine durant leurs quelques années de service. Ils sont appelés par les villages lors de problèmes surnaturels ou lors de décisions difficiles à prendre.
    Au sujet de ce surnaturel, sa présence réelle ou fantasmée est un curseur laissé au bon vouloir du MJ.

    Le système de joueurs est classique, avec deux exceptions notables, où le MJ n'a plus l'autorité : tout d'abord les PJs ont le loisir de se créer des relations avec les PNJs rencontrés (avant le scenar ou pendant), et ensuite ce sont les joueurs qui ont l'autorité sur le contenu du Livre, qui renferme le texte (et donc les règles morales) de la religion.

    Le système de jeu définit les personnages par 4 caracs, des traits, des relations (pondérées) et des possessions (également pondérées).

    Le SRA est une base d’aléa : il faut lancer un certain nombre de dés de taille variable (en fonction des attributs des personnages), puis les regrouper afin de faire des mises et de contrer les mises de l'adversaire. Lorsque le défi semble perdu, il est possible d'escalader un nombre fini de fois pour avoir des dés supplémentaires.

    Un dernier point : le propos de ce jeu n'est pas de faire de l'enquête, mais d'arriver directement aux décisions à prendre. Ainsi, le MJ est encouragé à divulguer rapidement les informations afin que les PJs aient tous les éléments pour trancher.

    Pourquoi le système de jeu plombe Dogs in the Vineyard

    Allons-y directement : le système est plus qu'inutile, il va contre le propos du jeu.

    Premièrement, il est très lourd. En exagérant à peine, c'est comme si au moment le plus intense de la fiction le MJ disait « hop, c'est un conflit, allons faire une partie de poker qui n'a rien à voir pour décider de la suite. »
    En effet, chaque conflit se résout en passant un temps fou à lancer des dés, à calculer, à les regrouper, à faire des étapes interminables pour au final aboutir à un résultat aléatoire.

    Les défauts sont nombreux :
    Cette mécanique sort de la fiction. Cette longue pause forcée est donc nuisible aux 3 immersions.
    Durant tout le temps de cette partie de dés dans la partie de JdR, on manipule les caractéristiques des persos (« tiens, je vais utiliser mon gros livre, ça me donne des bonus ») en ne cherchant plus vraiment à se raccrocher à la fiction, tant son impact est limité. Par exemple, dans le cas (commun) d'une discussion, que l'argumentaire soit décisif ou stupide ne va pas modifier le résultat des dés. Aussi les joueurs ne sont pas incités à impliquer leur perso.
    Par ailleurs, quand j'affirmais (sans développer) que le SRA aléa nuit à l'immersion, on en a une illustration ici. Lorsqu'on constate que le perso et ses décisions n'ont aucune influence sur l'issue, régie uniquement par la chance aux dés excepté les choix arbitraires de s'ajouter des dés (objets/relations/escalade), on se détache à la fois du conflit et de la fiction.
    Bref à la fin de la résolution d'un conflit on a juste envie de dire « la prochaine fois, on fait juste un pile ou face : on gagnera du temps et ça sera aussi intéressant ».

    Cette constatation assez générique et applicable à d'autres jeux est ici plutôt dramatique : en effet Dogs in the Vineyard est censé provoquer des conflits moraux, ce qui implique des choix. Donc lorsque les choix sont faits par les dés c'est fini…
    Pas d'implication et pas d'impact : le cocktail pour passer à côté du propos.

    Pourquoi des choix de design nuisent au propos

    Deux points viennent s'ajouter à la mauvaise conception du jeu, et sont à l'encontre du propos : le fait que les persos doivent rapidement avoir toutes les infos, et celui qui les définit comme des fanatiques religieux.
    En effet, et sans rentrer dans une explication qui sort du cadre de cet article, j'affirme que pour établir un terreau propice aux dilemmes moraux, il faut que les persos soient soumis à de multiples échelles de moralité.
    Ici, les persos sont des fanatiques, donc par définition protégés des dilemmes moraux. S'il y a une décision à prendre, il suffit de lire le Livre. À une situation claire, correspond une réponse claire.
    Vous voyez facilement en quoi les deux points identifiés vont à l'encontre du but du jeu. Je détaillerais plus comment contourner ça dans la seconde partie.

    Dogs in the vineyard sans système de jeu

    Suite aux constatations détaillée dans la première partie de cet article, j'ai décidé d'illustrer le fait que le système de jeu n'est pas important en proposant une partie de Dogs in the Vineyard sans son système de jeu. J'ai gardé son système de joueur, son univers et j'ai cherché à défendre son propos.
    J'ai écris un scenario (disponible pour ceux qui sont intéressés) que j'ai fait jouer. De l'avis des joueurs, et du mien, cela s'est bien passé et le contrat a été rempli.
    Si vous comptez jouer le scenar en tant que PJ, je vous conseille de ne pas lire la suite. En effet, je vais illustrer les modifications à apporter au jeu par des exemples de mon scenario.

    Le système de jeu n'est pas important

    Le premier gros bloc à jeter était le système de jeu, et surtout tout ce qui concernait la résolution des conflits.
    Donc en cas de discussion, c'est le choix des arguments et leur poids qui influe le résultat. Si un PNJ refuse de céder car ses convictions (ou ses contraintes) sont trop fortes, ce n'est pas un échec critique qui va lui faire dire « en fait c'est pas grave ! »

    Par ailleurs, les persos sont là pour rendre la justice. S'ils sortent leur flingue pour tirer, ils touchent. Peu importe donc de savoir s'ils savent bien viser ou si leur revolver brille, ce qui compte sont les situations qui les mènent à des choix moraux. Bref, plus besoin de leur feuille de perso non plus.
    Ça y est, on a supprimé tout le système de jeu, et on respire !

    Corrections de design

    Je vais rentrer un peu dans le détail de ce que j'énonçais dans la première partie.
    Le but, afin d'avoir des dilemmes moraux, est de s'affranchir de l'unique échelle de moralité. Cependant je voulais conserver le propos du jeu au sujet de jeunes fanatiques, donc impossible d'en ajouter de supplémentaire.
    J'ai dû donc jouer sur les 2 points identifiés.

    Premièrement, je n'ai pas donné toutes les informations tout de suite. Le but étant que si l'échelle reste fixe, les mesures varient au cours du temps.
    Par exemple, si les PJ découvrent que PNJ1 est coupable de C à cause de R, ils vont appliquer le livre et vouloir décréter la sanction S. Mais s'ils découvrent après que PNJ1 n'est plus coupable, ou coupable de "plus grave", dispose de circonstances atténuantes ou aggravantes, ou qu'il implique un autre PNJ, les dogs vont-ils conserver la sanction S ou se remettre en question ?

    Mais surtout, la technique la plus puissante est la destruction de l'échelle.
    En effet, quoi de plus déstabilisant pour un fanatique que de constater que ce en quoi il a toujours cru est faux ? Le PJ se retrouve alors sans filet, abasourdi et désemparé car il ne dispose plus de sa rassurante échelle pour le guider : il doit faire un choix, seul.
    Pour cela, différentes méthodes. On peut utiliser l’exégèse du Livre pour appliquer une autre doctrine (c'est ce que j'ai utilisé dans mon scenar), on peut mettre en scène les précepteurs des persos qui reviennent (volontairement ou non) sur leurs enseignements, on peut faire intervenir des proches qui tentent de les convaincre de changer d'avis, on peut les confronter à l'inconnu (notamment des situations non couvertes par le Livre)…

    Un dernier point prometteur que je n'ai pas pu vraiment creuser (mais que je ferais lors de la prochaine séance) : lors de la création de son perso, un de mes joueur lui a rajouté un pêché. Cela a eu un impact majeur lors des tiraillements engendrés par ses dilemmes moraux. Et effet, c'est une autre façon de déséquilibrer l'échelle. Aussi je me demande si ce n'est pas quelque chose que je vais largement inciter. À noter que doter un dog d'humanité (en opposition au fanatisme) peut rentrer dans cette catégorie.


    En conclusion Dogs in the Vineyard est un jeu qui a du potentiel, mais qui en l'état dysfonctionne. En y jouant by the book, non seulement on s'éloigne du propos, mais en plus on sera frustré du temps perdu en lancers de dés.
    Par contre, en s'affranchissant du système de jeu et en utilisant quelques techniques adaptées, on peut réussir à obtenir une bonne séance immersive pleine de choix moraux, où les PJs, les PNJs et leurs relations ne sont plus de froides données chiffrées mais de riches enjeux fictionnels.


    votre commentaire
  • Comme je l'ai relevé dans un précédent billet, l'un des termes les plus flous en théorie JdR est l'immersion.

    Je propose donc une série de définitions afin d'éviter les débats de sourds par manque de vocabulaire commun.

     

    L'immersion a de nombreux sens, notamment appliquée au JdR.

    J'en ai dégagé 3, qu'il est nécessaire de différencier.

    Mais je n'expliquerai ici ni les intérêts d'obtenir ces différentes notions, ni les moyens pour ce faire. 

     

    L'attention

    La première notion est la concentration dans la partie, le fait d'y prêter toute son attention, de s'y impliquer, de ne penser qu'à elle. Cela peut, éventuellement, amener dans l'état de "flow", où tout le reste est occulté.

    Cette attention peut être générée par des éléments extérieurs, sans la démarche active du joueur. Par exemple en jouant dans le noir, avec des musiques d'ambiance, en ajoutant des contraintes...

    Faire des blagues alors que le ton ne s'y prête pas, discuter du dernier film vu, aller préparer des pizzas, entendre des annonces au micro, tout ça sort le joueur de l'attention.

    Sachant qu'on peut évidemment appliquer cette notion à d'autres activités, comme le jeu de plateau, l'écriture, le sport, la résolution d'un problème...

     

    La synchresthésie

    J'ai décidé de retenir ce néologisme parmi les divers noms proposés, car son étymologie porte tout le sens (Ressentir en même temps).

    Il s'agit donc du moment où le joueur ressent une émotion en même temps que son personnage.

    L'émotion n'a pas à être nécessairement la même (par exemple peur de mourir du personnage, excitation sur un jet décisif pour le joueur).

    Mais si l'émotion est similaire, alors on parle de bleed, avec la distinction bleed out si l'émotion du personnage est transférée au joueur (ex : colère d'être trahi), et bleed in dans le cas inverse (ex : joueur amoureux dont le perso va manifester une attirance vers le perso de l'aimé).

     

    L'immersion

    Pour cette dernière notion, si un terme devrait être retenu ce serait eläytyminen, issu de la théorie scandinave (voir le Manifeste de Turku). Cependant, je doute que la communauté suive, et les traductions existantes ne l'ont pas conservé. C'est pourquoi je propose de maintenir Immersion pour ce cas.

    Par immersion, on entend l'angle par lequel le joueur aborde et crée la fiction.

    Par exemple, si un joueur fait réagir son personnage en prenant en compte son historique, ses buts, sa nature et son attitude, alors il est immergé dans le personnage. C'est la plus connu des 3 immersions (Personnage, Univers, Narration) qui ne sont pas exclusives. On peut avoir un joueur immergé dans le Personnage, dans l'Univers mais pas dans la Narration (P+U+N- : Fundament player). Tout ceci est parfaitement expliqué dans l'article fondateur : le modèle des immersion multiples.

    Ce que certains appellent plaider pour son personnage correspond en fait, de façon plus précise, à une immersion dans le personnage.

    Donc l'immersion est un choix du joueur. Le terme est à mettre en parallèle avec l'immersion dans un liquide, où le baigneur décide s'il s'immerge dans la piscine.

     

    Notions cumulables

    Bien entendu, ces 3 notions ne forment pas une partition.

    On peut tout à fait être dans l'attention complète d'une partie dans laquelle on est immergée dans la narration et dans l'univers et ressentir une synchresthésie. Par exemple en étant ému lorsqu'on décrit la scène finale d'une partie de SmallVille où son personnage exhume le cercueil de sa meilleure amie afin de vérifier si elle est devenue une vampire.

     

    Pensez-vous que d'autres aspects de l'immersion méritent une définition distincte ?

    Celles-ci vous conviennent-elles ?

    J'espère ensuite qu'on pourra entendre des phrases comme ce scenario préconise l'immersion narrative sans avoir à se demander de quelle notion il est question.

     


    20 commentaires
  • Critique du jeu Boule de Neige, suite à une partie de test.

    Boule de neige est un jeu à autorité partagée avec MJ.

    Le but est de raconter une histoire, en jouant des scène dans l'ordre antéchronologique (comme dans Irréversible).

    Je n'ai pas lu les règles, juste joué, avec un MJ qui je pense les respectait bien.

    Présentation

    Le canon de l'univers est décidé en commun, puis le jeu débute.

    Le MJ invente une accroche pour chaque scène, et c'est parti pour la narration dont le but est d'amener le scénario au point où a débuté la précédente scène (ou vers une fin intéressante dans le cas de la première scène jouée).

    Les persos sont créés au début de la première scène, et traduits en terme de règles par des traits (un au début).

    Chaque joueur est libre de prendre l'autorité quand il le souhaite, du moment que son perso est impliqué. Il doit normalement mettre en place un enjeu dont la résolution implique l'un de ses traits. S'il n'en a pas qui correspond, il peut tenter d'en acquérir un (il y a d'autres moyen d'en recevoir, mais je ne vais pas rentrer dans les détails).

    Après le description de l'enjeu, le joueur doit présenter succinctement le succès en cas de réussite, et la catastrophe (scénaristique) en cas d’échec, qui sera déterminée par un jet de dés.

    Je précise car ça peut paraître contre-intuitif : le but est de recoller au scenar.

    Un succès doit décrire une scène cool (du point de vu des spectateurs), qui rapproche l'histoire du point suivant.

    Un échec doit décrire une scène cool également, qui éloigne l'histoire de la trame à suivre.

    Ainsi, une tentative d'un perso peut être réussie en cas d'échec et ratée en cas de succès.

    Puis, lancer de dés. S'il y a au moins un 1 alors c'est un succès. S'il y a au moins un 6 alors c'est un échec. Sinon, c'est le MJ qui reprend la narration, en expliquant la résolution de l'enjeu. (Je ne sais pas s'il lui est interdit de choisir le succès ou la catastrophe présentée par le joueur, notre MJ ayant toujours imaginé des résolutions mitigées).

    Le MJ peut aussi imposer un jet quand il voit que la description d'un joueur correspond à un enjeu.

    En dehors de ça, le MJ peut également prendre l'autorité quand il le souhaite, notamment en cas de temps mort.

    Critique

    C'est un jeu à autorité partagée, et comme dans presque tous les jeux de ce type, les joueurs vont se concentrer sur l'histoire et non sur l’interprétation des persos. On s'éloigne du jeu de rôle pour être plutôt dans un jeu à rôle, ou autres jeux de société de type Il était une fois. Je trouve ça dommage, mais bon, tant qu'il y en a qui aiment, ce n'est pas un point négatif propre à ce jeu.

     

    Autre effet très connu des jeux à autorité partagée : le manque de cohérence.

    Ailleurs, on peut se dire qu'on s'en fout, que ce sont des détails, et que tant que c'est drôle ça passe. Mais ici il s'agit du but du jeu : raccrocher aux wagons. L'incohérence de l'histoire pose vraiment problème, et il y a des moments de brainstorming (hors jeu) pour chercher des explications.

    À la fin de la partie, on a du passer ¼ d'h à tenter de recoller les morceaux, après la fin du jeu. Je ne sais pas si c'est normal de l'avoir fait à ce moment là, si c'est par manque de temps…

     

    Un autre point sur la prise d'autorité : il me semble qu'il n'y avait aucune règle (ou convention) pour gérer les contradictions entre joueurs. Moi j'ai pris le parti d'utiliser les règles d'impro (ex : ne jamais nier une déclaration d'un autre joueur), mais ça n'a pas toujours été fait ailleurs. Outre le problème (égoïste) de voir sa super idée balayée, ça pose un soucis aux autres participants : quelle description est la bonne ?

    Je n'ai pas eu le problème avec les autres jeux à autorité partagée que j'ai testés, donc je ne sais pas si ça venait du jeu, ou des joueurs de cette partie de test.

     

    Dernier point de détail sur l'autorité. Lorsqu'on joue la première scène (qui est la dernière du film), il n'y a pas de règles pour déterminer quand le film s'arrête. La seule condition est que tous les persos aient été impliqués. Mais une fois cette condition établie, rien n'empêche un joueur de décrire une scène finale trop classe, mais que le film continue car un autre joueur veut l'emmener dans une autre direction. Pour info, ce problème est parfaitement géré dans l'Agence, durant la phase de prologue.

     

    Ensuite, une critique très personnelle, que je pourrais appliquer à la plupart des jeux à autorité partagée dont le but est de raconter une fiction que j'ai testés, mais les amateurs de ce style de jeux pourront me contredire. À chaque fois, on est parti dans la direction d'une fiction de film ou de série, avec tous les codes qui vont avec, puis tous les clichés et les caricatures. Bon ça ne me dérange pas vraiment (car c'est marrant, et si le but est de s'amuser, c'est probant), mais c'est peut-être dommage pour d'autres joueurs. D'un autre côté, peut-être que justement ces autres joueurs auront plus de maturité et pourront canaliser la fiction vers le canon souhaité.

     

    Pour finir, j'ai une remarque un peu floue : je pense que les scènes étaient trop longues. On en a joué 3 (faute de temps). Si elles étaient longues c'est qu'à la fois on tentait de raccrocher au scenar (c'est le but premier), mais qu'on essayait également d'enrichir la fiction. Bref, beaucoup de choses à faire, et peu de latitude pour travailler sur la cohérence (à chaque fois c'était remis à la prochaine scène). Peut-être qu'avec plus de scènes plus courtes l'intrigue globale aurait pu plus s'installer. Bon, c'est vraiment un ressenti vague…

    Le système

    Parlons ensuite des règles, qui (vous connaissez ma position) ne servent à rien ici aussi.

     

    Au niveau des jets de dés :

    On ne va pas faire de calcul mathématiques complexes. Dans la majorité des cas, le joueur lance 3 dés. Il y a alors environ 30% de chances que ce soit le MJ qui reprenne la fiction, 42% de chances que ce soit un succès et 28% un échec qui éloigne de la trame.

    Sauf qu'une règle que je n'ai pas encore explicitée permet au MJ d'offrir des dés supplémentaires au joueur pour ce lancer, ce qui mathématiquement augmente les chances de succès.

    Au final, soit le MJ récupérera la fiction une fois sur trois, soit il pourra intervenir pour favoriser le succès s'il aime bien cette direction, soit il cherchera à privilégier l'échec en n'offrant aucun dé.

    En conclusion, il serait presque aussi simple, et bien plus rapide, que ce soit le MJ qui choisisse directement l'issue, plutôt que de se cacher derrière un semblant d'aléa.

     

    Dernier point sur les règles : il s'agit d'un jeu à traits, et chaque jet de dé doit être associé à un trait.

    On arrive donc au syndrome dit de la "logistique" (provenant d'un joueur qui dans un jeu à trait pliait toutes les situations pour utiliser son trait "logistique") : beaucoup de jets sont justifiés en tentant de raccrocher à son trait de façon artificielle (et souvent ridicule (mais donc drôle)).

    Ça pourrait être évité en supprimant directement les traits…

     

    Et ma dernière critique : l'adversité.

    Il y a deux adversités dans ce jeu. Celle opposée aux personnages (par des PNJs, éléments de décors…) et celle des joueurs : la cohérence du scenar. Et le jeu est fait pour que ce soit cette dernière qui soit le principal enjeu (ce qui confirme mon troll sur le "jeux à rôle").

    En effet, dans le premier cas, c'est souvent au joueur de décrire l'adversité de son personnage, et il a tous les moyens de la surmonter. C'est chiant (c'est le principe de Czege).

    Dans le deuxième cas, les dés (ou plutôt les « favorisations » du MJ) vont éloigner le scenar de son but, et ça va être aux joueurs de se battre pour récupérer l'affaire.

    Le soucis, c'est que les joueurs vont vite omettre de placer de l'adversité à leur perso, car soit c'est inutile, soit c'est dommageable pour le scenar si le MJ décrète que cela correspond à un enjeu.

    Au final, certaines scènes sont donc un peu fades. Mais je pense que pour s'en sortir, il suffit au MJ de reprendre l'autorité quelques secondes, le temps d'y mettre son adversité.

     

    Conclusion

    Bref : un jeu de société fort sympathique pour passer une bonne soirée, si les participants s'entendent bien et sont sur la même longueur d'onde.

    Mais en tant que jeu de rôle, ça coince.


    votre commentaire
  • Le modèle GNS est une théorie du jeu de rôle élaborée à la fin du XXème siècle sur The Forge.
    Elle a permis de nombreuses discussions et recherches plus avancées, mais s'est révélée obsolète, de l’aveu même de ses concepteurs.
    Cependant, je rencontre encore des rôlistes qui se basent dessus et s'en servent dans leurs descriptions ou leurs théories.
    De la même façon que pour le système de Ptolémée, on peut être reconnaissant de ce premier pas théorique. Cependant s'y référer autrement que d'un point de vue historique est incorrect, voir nocif.

    Démontrons ceci implacablement.

    Le modèle GNS est inutile

    Le but de la théorie rôlistique est (je pense) d'arriver à faire les meilleurs parties de JdR.
    Ici, le GNS introduit une partition qui permet de classer les comportements dans 3 catégories, ce qui autorise au jeu/scenario/joueurs de s'entendre sur la façon de jouer.
    Afin de montrer que le GNS est inutile, il suffit d'exhiber, pour chacune des 3 catégories, 2 comportements qui ne peuvent être satisfaits de la même façon.

    Ludisme

    Selon la définition, on trouvera dans le ludisme le joueur qui cherche à résoudre une enquête, ainsi que celui qui cherche à tuer les monstres les plus gros. Pas besoin de détailler davantage.

    Narrativisme

    On trouvera dans le narrativisme à la fois le joueur qui cherche à imposer le plus de choix moraux déchirants à ses persos, au risque de mettre l'histoire de côté (ou à la réduire à néant), que celui qui cherche justement la fiction la plus intéressante possible.

    Simulationisme

    Lors d'une démarche simulationiste, les joueurs cherchent à explorer un univers ou un canon esthétique, de façon cohérente. C'est pour cela que dans une partie de StarWars, un joueur simulationiste pourra vouloir s'investir dans la découverte de l'ordre Jedi notamment dans leurs méditations solitaires, alors qu'un autre préférera approfondir la vie agitée des contrebandiers. On peut trouver un autre exemple à L5R avec le courtisan qui cherche des intrigues de cours et le bushi qui rêve d'explorer l'outremonde.

    Le modèle GNS est faux

    Soyons encore plus radical. Le GNS affirme qu'il existe une partition pour catégoriser des comportements, des attentes. On a vu précédemment qu'au sein d'une même catégorie les désirs étaient finalement toujours aussi différentes. Mais montrons maintenant qu'il est faux de pouvoir les classer dans ces 3 catégories.
    Pour cela prenons l'exemple suivant : un joueur souhaite jouer un détective dans un scenario d'enquête, démêler l'intrigue jusqu'à comprendre l'affaire.
    Si l'on suit la théorie, il est ludiste (car il va chercher à trouver des indices, des preuves, des aveux, retenus cachés par le MJ ou le scenario), il est narrativiste (à la fois car il souhaite une enquête intéressante, avec probablement des choix moraux (comment interroger cette personne ? En lui mentant, en lui apprenant brutalement un décès…) et une affaire palpitante), et il est simulationiste (car, cela va de soit, il faut que l'intrique soit cohérente).

    Le modèle GNS est dangereux

    Étant à la fois inutile et faux, le GNS est dangereux lorsqu'on se base sur sa théorie pour catégoriser des comportements. On risque d'arriver à des situations catastrophiques où l'on conclurait hâtivement Ce joueur est ludiste, faisons-le jouer à tel jeu, celui-ci est narrativiste car il a aimé tel autre jeu, excluons-le de notre table de simulationistes…


    J'espère qu'avec cette démonstration j'aurais convaincu les derniers partisans de ce modèle, et qu'à l'avenir on arrêtera d'entendre des phrases comme ce jeu est narrativiste ou ce scenario est ludiste car ça ne veut rien dire, et ça ne sert à rien !


    2 commentaires
  • Si vous avez compris ce titre, rendez-vous dans un prochain billet pour en parler.
    Aujourd'hui, je vais simplement poser des définitions, pour être sûr que nous communiquerons clairement en utilisant les mêmes termes.
    En effet, j'ai déjà passer des heures à débattre avec d'autres rôlistes alors qu'on était à peu près d'accord, mais obscurcis par l'absence de vocabulaire commun.

    Voici donc mes propositions de définitions, principalement basées sur la littérature commune, et clarifiées lorsque certaines précisions étaient nécessaires :

    Système de jeu : ensemble des mécanismes non diégétiques pour modéliser l'univers du jeu.

    Système de Résolution d'Action (SRA) : mécanisme pour résoudre les actions (ou les conflits).
    On peut classer les SRA en 3 catégories : Alea, Karma et Drama. Le SRA est évidemment inclu dans le système de jeu.

    Alea : SRA ayant recours au hasard : dés, cartes, tirages…

    Karma : SRA utilisant des valeurs fixes, sans hasard : comparaison de valeurs, dépense de points…

    Drama : SRA en se basant sur l'histoire : choix selon la cohérence au canon du jeu, selon l'intérêt du scénario…

    Système de joueurs : ensemble de règles déterminant le rôle des joueurs, et la répartition de l'autorité. Exemple de système de joueurs, dans le "jdr traditionnel" : un joueur est MJ avec toute l'autorité, les autres jouent les PJ.

    Immersion : Ah, là ça mérite débat, car il y a plusieurs notions bien différentes sous ce même terme. À la fois la concentration dans la partie, que le fait de jouer un rôle, ce que les théoriciens scandinaves appellent eläytyminen (et qui est utilisé dans le modèle des immersion multiples). Pour certains, ils s'agirait même de la sensation de vivre la fiction, alors que les frontières entre réalité et imaginaire s'estompent.
    Je détaille ça dans un billet dédié à l'immersion.

    Autorité : Dans le contexte du jeu de rôle, l'autorité est le droit de décider, d'acter, ce qui est vrai dans la fiction. L'autorité peut être détenue par une seule personne qui peut la déléguer à sa guise (comme le MJ dans le système de joueurs classique), peut tourner, ou être partagée entre plusieurs joueurs.



    votre commentaire