• Comme je l'ai relevé dans un précédent billet, l'un des termes les plus flous en théorie JdR est l'immersion.

    Je propose donc une série de définitions afin d'éviter les débats de sourds par manque de vocabulaire commun.

     

    L'immersion a de nombreux sens, notamment appliquée au JdR.

    J'en ai dégagé 3, qu'il est nécessaire de différencier.

    Mais je n'expliquerai ici ni les intérêts d'obtenir ces différentes notions, ni les moyens pour ce faire. 

     

    L'attention

    La première notion est la concentration dans la partie, le fait d'y prêter toute son attention, de s'y impliquer, de ne penser qu'à elle. Cela peut, éventuellement, amener dans l'état de "flow", où tout le reste est occulté.

    Cette attention peut être générée par des éléments extérieurs, sans la démarche active du joueur. Par exemple en jouant dans le noir, avec des musiques d'ambiance, en ajoutant des contraintes...

    Faire des blagues alors que le ton ne s'y prête pas, discuter du dernier film vu, aller préparer des pizzas, entendre des annonces au micro, tout ça sort le joueur de l'attention.

    Sachant qu'on peut évidemment appliquer cette notion à d'autres activités, comme le jeu de plateau, l'écriture, le sport, la résolution d'un problème...

     

    La synchresthésie

    J'ai décidé de retenir ce néologisme parmi les divers noms proposés, car son étymologie porte tout le sens (Ressentir en même temps).

    Il s'agit donc du moment où le joueur ressent une émotion en même temps que son personnage.

    L'émotion n'a pas à être nécessairement la même (par exemple peur de mourir du personnage, excitation sur un jet décisif pour le joueur).

    Mais si l'émotion est similaire, alors on parle de bleed, avec la distinction bleed out si l'émotion du personnage est transférée au joueur (ex : colère d'être trahi), et bleed in dans le cas inverse (ex : joueur amoureux dont le perso va manifester une attirance vers le perso de l'aimé).

     

    L'immersion

    Pour cette dernière notion, si un terme devrait être retenu ce serait eläytyminen, issu de la théorie scandinave (voir le Manifeste de Turku). Cependant, je doute que la communauté suive, et les traductions existantes ne l'ont pas conservé. C'est pourquoi je propose de maintenir Immersion pour ce cas.

    Par immersion, on entend l'angle par lequel le joueur aborde et crée la fiction.

    Par exemple, si un joueur fait réagir son personnage en prenant en compte son historique, ses buts, sa nature et son attitude, alors il est immergé dans le personnage. C'est la plus connu des 3 immersions (Personnage, Univers, Narration) qui ne sont pas exclusives. On peut avoir un joueur immergé dans le Personnage, dans l'Univers mais pas dans la Narration (P+U+N- : Fundament player). Tout ceci est parfaitement expliqué dans l'article fondateur : le modèle des immersion multiples.

    Ce que certains appellent plaider pour son personnage correspond en fait, de façon plus précise, à une immersion dans le personnage.

    Donc l'immersion est un choix du joueur. Le terme est à mettre en parallèle avec l'immersion dans un liquide, où le baigneur décide s'il s'immerge dans la piscine.

     

    Notions cumulables

    Bien entendu, ces 3 notions ne forment pas une partition.

    On peut tout à fait être dans l'attention complète d'une partie dans laquelle on est immergée dans la narration et dans l'univers et ressentir une synchresthésie. Par exemple en étant ému lorsqu'on décrit la scène finale d'une partie de SmallVille où son personnage exhume le cercueil de sa meilleure amie afin de vérifier si elle est devenue une vampire.

     

    Pensez-vous que d'autres aspects de l'immersion méritent une définition distincte ?

    Celles-ci vous conviennent-elles ?

    J'espère ensuite qu'on pourra entendre des phrases comme ce scenario préconise l'immersion narrative sans avoir à se demander de quelle notion il est question.

     


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  • Critique du jeu Boule de Neige, suite à une partie de test.

    Boule de neige est un jeu à autorité partagée avec MJ.

    Le but est de raconter une histoire, en jouant des scène dans l'ordre antéchronologique (comme dans Irréversible).

    Je n'ai pas lu les règles, juste joué, avec un MJ qui je pense les respectait bien.

    Présentation

    Le canon de l'univers est décidé en commun, puis le jeu débute.

    Le MJ invente une accroche pour chaque scène, et c'est parti pour la narration dont le but est d'amener le scénario au point où a débuté la précédente scène (ou vers une fin intéressante dans le cas de la première scène jouée).

    Les persos sont créés au début de la première scène, et traduits en terme de règles par des traits (un au début).

    Chaque joueur est libre de prendre l'autorité quand il le souhaite, du moment que son perso est impliqué. Il doit normalement mettre en place un enjeu dont la résolution implique l'un de ses traits. S'il n'en a pas qui correspond, il peut tenter d'en acquérir un (il y a d'autres moyen d'en recevoir, mais je ne vais pas rentrer dans les détails).

    Après le description de l'enjeu, le joueur doit présenter succinctement le succès en cas de réussite, et la catastrophe (scénaristique) en cas d’échec, qui sera déterminée par un jet de dés.

    Je précise car ça peut paraître contre-intuitif : le but est de recoller au scenar.

    Un succès doit décrire une scène cool (du point de vu des spectateurs), qui rapproche l'histoire du point suivant.

    Un échec doit décrire une scène cool également, qui éloigne l'histoire de la trame à suivre.

    Ainsi, une tentative d'un perso peut être réussie en cas d'échec et ratée en cas de succès.

    Puis, lancer de dés. S'il y a au moins un 1 alors c'est un succès. S'il y a au moins un 6 alors c'est un échec. Sinon, c'est le MJ qui reprend la narration, en expliquant la résolution de l'enjeu. (Je ne sais pas s'il lui est interdit de choisir le succès ou la catastrophe présentée par le joueur, notre MJ ayant toujours imaginé des résolutions mitigées).

    Le MJ peut aussi imposer un jet quand il voit que la description d'un joueur correspond à un enjeu.

    En dehors de ça, le MJ peut également prendre l'autorité quand il le souhaite, notamment en cas de temps mort.

    Critique

    C'est un jeu à autorité partagée, et comme dans presque tous les jeux de ce type, les joueurs vont se concentrer sur l'histoire et non sur l’interprétation des persos. On s'éloigne du jeu de rôle pour être plutôt dans un jeu à rôle, ou autres jeux de société de type Il était une fois. Je trouve ça dommage, mais bon, tant qu'il y en a qui aiment, ce n'est pas un point négatif propre à ce jeu.

     

    Autre effet très connu des jeux à autorité partagée : le manque de cohérence.

    Ailleurs, on peut se dire qu'on s'en fout, que ce sont des détails, et que tant que c'est drôle ça passe. Mais ici il s'agit du but du jeu : raccrocher aux wagons. L'incohérence de l'histoire pose vraiment problème, et il y a des moments de brainstorming (hors jeu) pour chercher des explications.

    À la fin de la partie, on a du passer ¼ d'h à tenter de recoller les morceaux, après la fin du jeu. Je ne sais pas si c'est normal de l'avoir fait à ce moment là, si c'est par manque de temps…

     

    Un autre point sur la prise d'autorité : il me semble qu'il n'y avait aucune règle (ou convention) pour gérer les contradictions entre joueurs. Moi j'ai pris le parti d'utiliser les règles d'impro (ex : ne jamais nier une déclaration d'un autre joueur), mais ça n'a pas toujours été fait ailleurs. Outre le problème (égoïste) de voir sa super idée balayée, ça pose un soucis aux autres participants : quelle description est la bonne ?

    Je n'ai pas eu le problème avec les autres jeux à autorité partagée que j'ai testés, donc je ne sais pas si ça venait du jeu, ou des joueurs de cette partie de test.

     

    Dernier point de détail sur l'autorité. Lorsqu'on joue la première scène (qui est la dernière du film), il n'y a pas de règles pour déterminer quand le film s'arrête. La seule condition est que tous les persos aient été impliqués. Mais une fois cette condition établie, rien n'empêche un joueur de décrire une scène finale trop classe, mais que le film continue car un autre joueur veut l'emmener dans une autre direction. Pour info, ce problème est parfaitement géré dans l'Agence, durant la phase de prologue.

     

    Ensuite, une critique très personnelle, que je pourrais appliquer à la plupart des jeux à autorité partagée dont le but est de raconter une fiction que j'ai testés, mais les amateurs de ce style de jeux pourront me contredire. À chaque fois, on est parti dans la direction d'une fiction de film ou de série, avec tous les codes qui vont avec, puis tous les clichés et les caricatures. Bon ça ne me dérange pas vraiment (car c'est marrant, et si le but est de s'amuser, c'est probant), mais c'est peut-être dommage pour d'autres joueurs. D'un autre côté, peut-être que justement ces autres joueurs auront plus de maturité et pourront canaliser la fiction vers le canon souhaité.

     

    Pour finir, j'ai une remarque un peu floue : je pense que les scènes étaient trop longues. On en a joué 3 (faute de temps). Si elles étaient longues c'est qu'à la fois on tentait de raccrocher au scenar (c'est le but premier), mais qu'on essayait également d'enrichir la fiction. Bref, beaucoup de choses à faire, et peu de latitude pour travailler sur la cohérence (à chaque fois c'était remis à la prochaine scène). Peut-être qu'avec plus de scènes plus courtes l'intrigue globale aurait pu plus s'installer. Bon, c'est vraiment un ressenti vague…

    Le système

    Parlons ensuite des règles, qui (vous connaissez ma position) ne servent à rien ici aussi.

     

    Au niveau des jets de dés :

    On ne va pas faire de calcul mathématiques complexes. Dans la majorité des cas, le joueur lance 3 dés. Il y a alors environ 30% de chances que ce soit le MJ qui reprenne la fiction, 42% de chances que ce soit un succès et 28% un échec qui éloigne de la trame.

    Sauf qu'une règle que je n'ai pas encore explicitée permet au MJ d'offrir des dés supplémentaires au joueur pour ce lancer, ce qui mathématiquement augmente les chances de succès.

    Au final, soit le MJ récupérera la fiction une fois sur trois, soit il pourra intervenir pour favoriser le succès s'il aime bien cette direction, soit il cherchera à privilégier l'échec en n'offrant aucun dé.

    En conclusion, il serait presque aussi simple, et bien plus rapide, que ce soit le MJ qui choisisse directement l'issue, plutôt que de se cacher derrière un semblant d'aléa.

     

    Dernier point sur les règles : il s'agit d'un jeu à traits, et chaque jet de dé doit être associé à un trait.

    On arrive donc au syndrome dit de la "logistique" (provenant d'un joueur qui dans un jeu à trait pliait toutes les situations pour utiliser son trait "logistique") : beaucoup de jets sont justifiés en tentant de raccrocher à son trait de façon artificielle (et souvent ridicule (mais donc drôle)).

    Ça pourrait être évité en supprimant directement les traits…

     

    Et ma dernière critique : l'adversité.

    Il y a deux adversités dans ce jeu. Celle opposée aux personnages (par des PNJs, éléments de décors…) et celle des joueurs : la cohérence du scenar. Et le jeu est fait pour que ce soit cette dernière qui soit le principal enjeu (ce qui confirme mon troll sur le "jeux à rôle").

    En effet, dans le premier cas, c'est souvent au joueur de décrire l'adversité de son personnage, et il a tous les moyens de la surmonter. C'est chiant (c'est le principe de Czege).

    Dans le deuxième cas, les dés (ou plutôt les « favorisations » du MJ) vont éloigner le scenar de son but, et ça va être aux joueurs de se battre pour récupérer l'affaire.

    Le soucis, c'est que les joueurs vont vite omettre de placer de l'adversité à leur perso, car soit c'est inutile, soit c'est dommageable pour le scenar si le MJ décrète que cela correspond à un enjeu.

    Au final, certaines scènes sont donc un peu fades. Mais je pense que pour s'en sortir, il suffit au MJ de reprendre l'autorité quelques secondes, le temps d'y mettre son adversité.

     

    Conclusion

    Bref : un jeu de société fort sympathique pour passer une bonne soirée, si les participants s'entendent bien et sont sur la même longueur d'onde.

    Mais en tant que jeu de rôle, ça coince.


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  • Le modèle GNS est une théorie du jeu de rôle élaborée à la fin du XXème siècle sur The Forge.
    Elle a permis de nombreuses discussions et recherches plus avancées, mais s'est révélée obsolète, de l’aveu même de ses concepteurs.
    Cependant, je rencontre encore des rôlistes qui se basent dessus et s'en servent dans leurs descriptions ou leurs théories.
    De la même façon que pour le système de Ptolémée, on peut être reconnaissant de ce premier pas théorique. Cependant s'y référer autrement que d'un point de vue historique est incorrect, voir nocif.

    Démontrons ceci implacablement.

    Le modèle GNS est inutile

    Le but de la théorie rôlistique est (je pense) d'arriver à faire les meilleurs parties de JdR.
    Ici, le GNS introduit une partition qui permet de classer les comportements dans 3 catégories, ce qui autorise au jeu/scenario/joueurs de s'entendre sur la façon de jouer.
    Afin de montrer que le GNS est inutile, il suffit d'exhiber, pour chacune des 3 catégories, 2 comportements qui ne peuvent être satisfaits de la même façon.

    Ludisme

    Selon la définition, on trouvera dans le ludisme le joueur qui cherche à résoudre une enquête, ainsi que celui qui cherche à tuer les monstres les plus gros. Pas besoin de détailler davantage.

    Narrativisme

    On trouvera dans le narrativisme à la fois le joueur qui cherche à imposer le plus de choix moraux déchirants à ses persos, au risque de mettre l'histoire de côté (ou à la réduire à néant), que celui qui cherche justement la fiction la plus intéressante possible.

    Simulationisme

    Lors d'une démarche simulationiste, les joueurs cherchent à explorer un univers ou un canon esthétique, de façon cohérente. C'est pour cela que dans une partie de StarWars, un joueur simulationiste pourra vouloir s'investir dans la découverte de l'ordre Jedi notamment dans leurs méditations solitaires, alors qu'un autre préférera approfondir la vie agitée des contrebandiers. On peut trouver un autre exemple à L5R avec le courtisan qui cherche des intrigues de cours et le bushi qui rêve d'explorer l'outremonde.

    Le modèle GNS est faux

    Soyons encore plus radical. Le GNS affirme qu'il existe une partition pour catégoriser des comportements, des attentes. On a vu précédemment qu'au sein d'une même catégorie les désirs étaient finalement toujours aussi différentes. Mais montrons maintenant qu'il est faux de pouvoir les classer dans ces 3 catégories.
    Pour cela prenons l'exemple suivant : un joueur souhaite jouer un détective dans un scenario d'enquête, démêler l'intrigue jusqu'à comprendre l'affaire.
    Si l'on suit la théorie, il est ludiste (car il va chercher à trouver des indices, des preuves, des aveux, retenus cachés par le MJ ou le scenario), il est narrativiste (à la fois car il souhaite une enquête intéressante, avec probablement des choix moraux (comment interroger cette personne ? En lui mentant, en lui apprenant brutalement un décès…) et une affaire palpitante), et il est simulationiste (car, cela va de soit, il faut que l'intrique soit cohérente).

    Le modèle GNS est dangereux

    Étant à la fois inutile et faux, le GNS est dangereux lorsqu'on se base sur sa théorie pour catégoriser des comportements. On risque d'arriver à des situations catastrophiques où l'on conclurait hâtivement Ce joueur est ludiste, faisons-le jouer à tel jeu, celui-ci est narrativiste car il a aimé tel autre jeu, excluons-le de notre table de simulationistes…


    J'espère qu'avec cette démonstration j'aurais convaincu les derniers partisans de ce modèle, et qu'à l'avenir on arrêtera d'entendre des phrases comme ce jeu est narrativiste ou ce scenario est ludiste car ça ne veut rien dire, et ça ne sert à rien !


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  • Si vous avez compris ce titre, rendez-vous dans un prochain billet pour en parler.
    Aujourd'hui, je vais simplement poser des définitions, pour être sûr que nous communiquerons clairement en utilisant les mêmes termes.
    En effet, j'ai déjà passer des heures à débattre avec d'autres rôlistes alors qu'on était à peu près d'accord, mais obscurcis par l'absence de vocabulaire commun.

    Voici donc mes propositions de définitions, principalement basées sur la littérature commune, et clarifiées lorsque certaines précisions étaient nécessaires :

    Système de jeu : ensemble des mécanismes non diégétiques pour modéliser l'univers du jeu.

    Système de Résolution d'Action (SRA) : mécanisme pour résoudre les actions (ou les conflits).
    On peut classer les SRA en 3 catégories : Alea, Karma et Drama. Le SRA est évidemment inclu dans le système de jeu.

    Alea : SRA ayant recours au hasard : dés, cartes, tirages…

    Karma : SRA utilisant des valeurs fixes, sans hasard : comparaison de valeurs, dépense de points…

    Drama : SRA en se basant sur l'histoire : choix selon la cohérence au canon du jeu, selon l'intérêt du scénario…

    Système de joueurs : ensemble de règles déterminant le rôle des joueurs, et la répartition de l'autorité. Exemple de système de joueurs, dans le "jdr traditionnel" : un joueur est MJ avec toute l'autorité, les autres jouent les PJ.

    Immersion : Ah, là ça mérite débat, car il y a plusieurs notions bien différentes sous ce même terme. À la fois la concentration dans la partie, que le fait de jouer un rôle, ce que les théoriciens scandinaves appellent eläytyminen (et qui est utilisé dans le modèle des immersion multiples). Pour certains, ils s'agirait même de la sensation de vivre la fiction, alors que les frontières entre réalité et imaginaire s'estompent.
    Je détaille ça dans un billet dédié à l'immersion.

    Autorité : Dans le contexte du jeu de rôle, l'autorité est le droit de décider, d'acter, ce qui est vrai dans la fiction. L'autorité peut être détenue par une seule personne qui peut la déléguer à sa guise (comme le MJ dans le système de joueurs classique), peut tourner, ou être partagée entre plusieurs joueurs.



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  • Aujourd'hui, nous allons traiter d'un sujet qui entraîne souvent polémiques et débats : les joueurs qui ne partagent pas leurs infos.

    Avant de voir des méthodes pour gérer/empêcher cela, quelques explications pour détailler pourquoi ce n'est pas forcément un comportement à éviter.

    Garder des infos fait partie du roleplay

    Dans un jeu de rôle (au sens commun du terme), les joueurs interprètent des personnages distincts. Ils ne forment pas un grand tout unifié qui prend ses décisions en commun. Si c'est cet aspect qui vous intéresse, regarder plutôt du côté des jeux coop, de Il était un fois, ou des jeux "à rôles" (comme Boule de Neige). Non, ici, les personnages ont leur conscience et leur libre arbitre propre. Ils peuvent être extrêmement liés entre eux, cela ne les empêche pas de garder des infos, volontairement ou non.

    En effet, on a tous un jour menti à nos parents. Cela ne veut pas dire qu'on n'ira pas leur porter secours au terme d'une quête héroïque s'ils se trouvent en danger... Les persos peuvent former la plus parfaite symbiose, on trouvera toujours des cas où le mensonge par omission s'impose (cela va de l'info dramatique dont on ne veut pas inquiéter son partenaire, à une chose honteuse que l'on veut cacher)

    Par ailleurs, l'information peut ne pas être transmise par simple oubli, que le personnage pense que c'est un détail sans importance, ou juste qu'il n'ait pas une mémoire d'éléphant...

    Dernier point, les PJs peuvent tous vouloir échanger des infos, mais ne pas en avoir la possibilité concrète (Par exemple, dans une enquête en huis clos, où les PJs font des petits groupes pour mener leurs investigations dans cette ambiance suspicieuse : ils ne peuvent pas se regrouper à la vue de tous pour échanger leurs infos en chuchotant).

    Donner des infos exclusivement à un joueurs augmente l'expérience du jeu

    Il existe de nombreuses raisons de donner des infos à un joueur, et de voir ce qu'il va en faire. On ne va pas parler ici du genre de scénarios type politiques ou intrigue où les persos des joueurs ont des objectifs individuels, ou vont devoir se tirer dans les pattes : ces cas là sont évidents.

    Une première raison est de laisser le RP particulier d'un perso s'exprimer. Par exemple le MJ peut amener un perso vantard à trouver le cadavre de l'enemi du groupe. Le joueur pourra faire mentir son perso en affirmant avoir tué en personne cet ennemi. Il sera d'ailleurs particulièrement intéressant de voir les différentes façons de traiter l'information pour chaque RP.

    Une autre raison est celle du téléphone arabe. Les persos, comme dans la réalité (sauf exceptions) ne sont pas infaillibles. Le MJ peut faire exprès de ne donner l'info qu'à un joueur pour voir comment se dernier la transmet au reste du groupe, au risque de faire des erreurs (ce qui sera évidemment géré par le scenar).

    Encore une raison pour finir : le MJ peut vouloir mettre en avant un perso (car exemple lorsqu'il est joué par une personne "timide" qui n'ose pas trop proposer des idées ou des actions, et qui reste écrasée par le reste du groupe). En lui donnant une information, et en lui laissant bien le choix dans la façon de la relayer, le perso va pouvoir s'exprimer, et arrêter de suivre passivement le reste du groupe. (Attention : il y a des joueurs qui aiment jouer passivement, ou du moins dans certains contextes, et qui n'apprécieront pas forcément cette initiative)

     

    Pour finir, on trouve également des cas évidents où l'information ne peut être partagée : lorsque les PJ sont séparés (kidnaping, PJ mis hors d'état de combattre, PJ ayant réussi un jet de percep mais (de façon RP) ne désirant pas réveiller le reste du groupe car il a entendu une chouette, recrutement individuel, commanditaire personnel...)

     

    En conclusion, permettre à certains PJ d'avoir une information, et leur laisser le choix quant à son traitement est loin d'être une erreur à éviter : cela fait partie du jeu, en plus de l'enrichir.

     

    Cependant, il y a des cas où l'on souhaite éviter cette situation (MJ débutant, groupe de joueur ne souhaitant pas ce fonctionnement, campagne nécessitant une cohésion surnaturelle, ou ne pouvant se permettre des "pertes de temps" dans le traitement des infos...)

    Voyons alors quelques moyens pour gérer ces cas.

    Le premier point est un traitement avant les premières parties : mise au point explicite aux joueurs, blindage des BG.

    Mais lorsque les parties sont commencés, et qu'on ne peut pas renvoyer de joueurs, il reste deux points où intervenir.

    Consolider le scenario

    Il s'agit de façon évidente de construire le scenario de façon à ce que les joueurs n'obtiennent aucune info individuellement.

    Pour cela, le premier des points à gérer est de ne pas trop laisser les personnages seuls. Donc, outre le fait de ne pas inscrire dans le scenario ce genre de situation (le noble du groupe est convoqué...), il faut aussi empêcher (le plus possible) les PJs de partir dans leur coin. Ce n'est pas évident, et cela nécessiterait un article complet. En attendant, parmi les premières astuces, citons l'autorité qui impose une mission ou une direction, des liens de BG "artificiels" ajoutés en cours de scenar pour resserrer les persos, ou le rythme soutenu qui ne laisse pas de place à l'éclipse discrète d'un petit malin.

    Masteriser collectif

    L'autre point à travailler est la façon de masteriser. L'idée est de faire comprendre que les infos ne seront pas secrètes, et concrètement, de les donner de façons collectives.

    Par exemple, le MJ peut refuser de prendre à part un perso. Si le joueur viscieux proteste "les autres PJs ne peuvent pas être au courant", répliquer "les autres joueurs sont suffisamment intègres pour ne pas mélanger ce qu'ils savent et ce que leur perso sait".

     

    Ainsi, selon moi, le spectre des infos non partagées ne devraient plus faire peur. Si l'on ne veut pas de ça à notre table, il est assez facile de l'éviter. Et si on accepte de l'intégrer dans nos parties, on obtiendra des séances plus difficiles à gérer, mais plus jouissives.

     

     


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