-
Le système n'est pas l'univers
Apparemment, il reste certaines confusions entre univers du jeu, système de jeu et système de joueurs. Les distinctions ne sont pas suffisamment claires, et tout le monde ne serait pas capable d'y classer les différentes règles rencontrées.
Je vais donc rappeler des définitions, donner des astuces et lister des exemples afin que ça devienne limpide pour tout le monde.
Définitions
Le premier rappel concerne la diégèse. Les éléments diégétiques appartiennent à la fiction. Ils existent dans l'univers. Et ils ne dépendent pas du media utilisé pour générer cette fiction (littérature, JdR, cinéma…)
Les règles qui existent dans le monde, comme les lois physiques, mais aussi sociologiques (les règles d'étiquette, les interdits moraux…) appartiennent à l'univers. Elles ne font pas partie du système (ni de jeu, ni de joueurs).
Les règles extra-diégétiques qui régissent l'univers appartiennent au système de jeu. Elles ne font aucunement référence à des joueurs.
Les règles qui impliquent des joueurs sont évidemment extra-diégétiques. Elles forment le système de joueurs.
Astuces
Si vous avez du mal à séparer ces 3 notions, posez-vous les questions suivantes :
Est-ce qu'un personnage pourrait discuter de ces règles avec un autre personnage ? Est-ce que ces règles pourraient apparaître dans un film adaptant la fiction ? Si oui on a affaire à des règles de l'univers, diégétiques, et donc hors système.
Si la règle est extra-diégétique, est-ce qu'une personne seule pourrait l'utiliser ? Est-ce qu'elle ne comporte bien aucune référence à un joueur ? Si oui elle appartient au système de jeu.
Est-ce que la règle fait référence à un ou plusieurs joueurs ? Est-ce qu'elle concerne la façon de jouer ? Si oui elle fait partie du système de joueurs.
Exemples
Avant de rentrer dans des cas précis, quelques exemples en vrac.
Règles propres à l'univers : cette race extra-terrestre mesure en moyenne 1m30. Chez les amazones, les combattants sont toutes des femmes. Ce personnage gagne 100€ par mois. À 18 ans tout le monde sombre dans le coma. Les personnages ont 6 clones.
Règles relevant du système de jeu : cette race extra-terrestre a 20 points de vie. Il y a une classe de personnage, "Amazone", réservée aux persos féminins. Ce personnage a Ressources à 2. Les persos de plus de 18 ans ont 3 points de connaissance supplémentaires. Avoir une voix mélodieuse donne un bonus de +2 aux discussions.
Règles appartenant au système de joueurs : au début de la séance, on détermine qui interprète le personnage du Roi. Quand un PJ meure, son joueur déchire la feuille de perso. On joue dans le noir. Quand un perso communique par télépathie, le joueur doit chuchoter. C'est le MJ qui décide des pauses. On joue en temps réel. Les scènes jouées ne font intervenir que 2 personnages.
Maintenant, quelques exemples qui ont été soulevés.
Dans la plupart des univers, le temps est diégétique. Il existe dans la fiction, il est régit par les lois physiques.
Par contre, une règle qui déclare "un personnage peut faire 2 actions par round" est extra-diégétique est appartient au système de jeu. Déjà, on est manifestement dans un cas de simplification mécanique, car dans la fiction, toutes les actions n'ont pas l'exacte même durée, tous les personnages n'ont pas la même vitesse d'exécution. Par ailleurs, jamais un personnage ne prononcera cette phrase. Et ensuite, si on change l'unité du round en le divisant par deux (l'auteur du système en a parfaitement le droit), on obtient "un personnage peut faire 1 action par round", alors que l'univers n'a évidemment pas été modifié.
La gravité, si elle est présente dans un univers, est diégétique. Les personnages la ressentent. Encore une fois, elle est régit par les lois physiques de l'univers donc appartient à l'univers. Un écrivain peut mettre en scène un protagoniste qui chute. Un personnage peut affirmer "généralement, si on tombe d'un étage, on se casse un membre".
Par contre toute règle qui traduirait des dégâts de chute en point de blessure, en perte de point de vie, ou tout autre référence extra-diégétique est, par conséquence, également extra-diégétique. On bascule donc dans le système de jeu. De la même façon, si dans l'univers les lois physiques démontrent que la gravité est variable, affirmer qu'elle est constante, en contradiction avec le monde, rentre dans le cadre du système de jeu où ce genre d'approximation est commun.
D'autres exemples détaillés :
À Vampire, le sang est diégétique. Un personnage sait qu'il en consomme une certaine quantité sur un humain, sur un animal, il sait qu'il est limité par une contenance maximale, il sait qu'il peut utiliser ce sang pour augmenter sa force, sa vitesse, ou utiliser ses disciplines. Par contre les points de sangs sont extra-diégétique. Il ne dira pas "j'ai perdu 5 points de sang" alors qu'on pourra par contre entendre "j'ai perdu la moitié de ma réserve", ou "il faut que je tue 4 chiens pour compenser".
À INS/MV, les Points d'Administration (souvent considérés comme équivalent à l'XP) sont diégétiques, mais les Points de Pouvoir ne le sont pas. Un personnage peut dire "j'ai gagné 3PA lors de ma dernière mission", mais pas "et ça m'a permis de gagner 3PP". La notion de Pouvoir est diégétique (en effet, plus un perso a de PP max, plus son aura est foncée), mais pas son découpage en PP. C'est souvent un test facile à faire : que se passe-t-il si on change d'échelle, à part la correction des valeurs utilisées dans le système de jeu ? Si l'univers n'est pas modifié, on est souvent dans du système de jeu (comme ici pour les PP). Si par contre l'univers est affecté, c'est que c'est diégétique ("J'ai gagné 3PA" "Avant ou après la dévaluation ?")
N’hésitez pas à poster en commentaires des points que vous auriez du mal à classer, on pourra en discuter ensemble.
-
Commentaires
Il y a de multiples intérêts.
Le premier est par exemple de savoir ce qui appartient à la fiction. C'est fondamental pour la cohérence de l'histoire, pour l'immersion dans l'univers, pour avoir des dialogues pertinents. À noter que ça prend une dimension colossale pour le GN où les dialogues sont forcément diégétiques.
Le deuxième est de définir précisément ce qu'est le système de jeu. Tu es d'accord qu'affirmer "le système de jeu n'est pas important" nécessite de savoir de quoi on parle.
Le troisième est de servir d'outil pour du game design. "Est-ce que cette règle s'inscrit dans l'univers ? Est-elle artificielle mais nécessaire à mon propos ? Puis-je la retoucher dans ma seconde édition sans avoir besoin de justification dans l'univers ?"
Le quatrième est d'étudier les relations entre ces 3 catégories. Que dire d'une règle du système de jeu qui est influencée par le système de joueurs ? L'approche universaliste du JdR tendrait à s'y opposer, mais cela ne doit pas bloquer les réflexions.
Le cinquième est de pouvoir préciser son discours. Dire qu'un univers de jeu est sexiste est fondamentalement différent d'affirmer que c'est le système de jeu qui l'est (ou pire, le système de joueurs).
Le sixième est d'avoir des concepts pour préciser ses attentes ou ses objectifs. "Je n'aime pas les jeux dont le système de joueurs déborde sur le système de jeu", "je cherche un jeu où le système de jeu serait minimaliste, mais le système de joueurs innovant (car par exemple j'ai envie de tester différentes répartitions de l'autorité)", "j'écris un jeu qui utilise le système de joueurs traditionnel".
Le septième est d'affiner notre vocabulaire. On pourra ainsi discuter plus en profondeur, et par exemple déclarer "J'aime bien l'univers de Dogs (parce que…), j'aime bien son système de joueurs (parce que…), mais je n'aime pas son système de jeu (parce que…)" ou bien "Sur ma table, on joue à tel jeu, mais on a remplacé le système de joueurs (voici ce qui a été modifié…)"
Bon j'arrête là, mais ça devrait déjà te donner pas mal d'idées.
Ajouter un commentaire
Bonjour, je suis tombé sur ce billet suite au commentaire sur Cendrone sur cette notion de système des joueurs, système de l'univers, système de jeu, et je me demandais quel était l'objectif de cette classification ? Quelle est son utilité ? Brer, quel est l'idée sous-jaccente à celle de classer le système de la sorte ? (car on peut classer de divers façons, tant que cela répond à une idée: classer ses livres de JDR par couleur de la tranche pour donner un fond harmonieux à sa ludothèque, etc.)