• J'affirme souvent que pour définir un jeu il faut un univers et un propos.
    Mais je me suis rendu compte lors d'une discussion avec un ami rôliste que nous n'entendions pas la même chose au sujet de ce dernier.
    Il est donc temps de chercher à le définir formellement.

    Le Propos

    En se basant sur l'étymologie du mot, le propos possède une notion d'antériorité. C'est quelque chose qui a une influence avant la partie.
    Le propos d'un jeu annonce ce à quoi on va jouer. Il fait d'ailleurs, en cela, partie du contrat social.
    En effet, le propos est explicité aux joueurs. Il contient ce qu'ils ont besoin de savoir pour commencer à jouer.
    Par exemple :
    "Dans l'univers précédemment décrit, vous allez jouer des hors-la-loi dans une ambiance épique d'action et d'aventure. Vous devez rester soudés, et chercher à réaliser des prouesses grandioses."
    "Vos personnages seront des petites frappes plongées parmi des protagonistes impitoyables qui leur en feront baver, le tout dans une atmosphère désespérée au futur toujours plus sombre."
    "Vous serez des enquêteurs qui devront démêler des pistes et résoudre des énigmes en louvoyant à la frontière du surnaturel."

    Le propos permet donc d'annoncer aux joueurs des éléments importants afin qu'ils sachent s'ils vont apprécier (certains sont par exemple bloqués par les luttes entre PJs) et les guider dans leur jeu (si le propos encourage à faire des actions épiques, les joueurs auront moins d'appréhension à en tenter durant la partie).

    L'Intention

    Là où le propos est explicité aux joueurs, l'intention d'un jeu (ou d'un scenario) est ce que l'auteur espère obtenir en y jouant. C'est d'ailleurs souvent dans des notes d'intention que ces indications sont révélées.
    Dans : "Vous aller jouer des jeunes fanatiques religieux, et la partie devrait vous émouvoir par les dilemmes moraux qu'ils vont rencontrer", la première proposition est le propos, la deuxième l'intention.
    Même découpage dans "Vous interpréterez des aventuriers, dans une campagne qui va vous dépayser".

    L'intention ne donne pas de directives à tous les joueurs, mais uniquement à ceux qui vont détenir l'autorité, typiquement le MJ. Celui-ci sait alors comment orienter la partie, en plus des informations que lui apporte le propos.
    Cette distinction est importante, car contrairement au propos, l'intention peut être cachée aux joueurs.
    Par exemple, on pourrait dire que le propos du jeu Sens comporte notamment "Dans une ambiance de rébellion face à un empire oppressif vous allez jouer de jeunes recrues aux pouvoirs exceptionnels". Et c'est dans l'intention que l'on trouvera "Sens est un jeu qui devrait amener les participants à s'interroger devant des problématiques philosophiques".
    Garder l'intention cachée permet de surprendre les joueurs (par exemple une enquête annoncée comme réaliste qui bascule dans le fantastique), mais aussi de les amener là où ils n'auraient pas forcément été d'eux même si cela était annoncé dès le propos. D'ailleurs, cela peut passer pour un piège auprès de certains, aussi il est recommandés de bien connaître ou choisir ses joueurs.
    Si un auteur ou un MJ souhaite que les joueurs abordent des problématiques, il peut l'inscrire dans le propos pour les prévenir et leur permettre de la mettre en avant (aux joueurs : "La partie tournera autour du pardon") ou dans l'intention si les joueurs doivent y réfléchir par eux-même (au MJ : "toute cette enquête et ces interactions avec les PNJs doivent les amener à se confronter à la question du pardon").
    Si on devait mettre des mots sur les concepts, on pourrait dire qu'une intention annoncée est une promesse.

    Certains jeux ne possèdent pas d'intentions. Si l'on met de côté le cas où il s'agit simplement d'un jeu mal fait, la plupart du temps c'est que les auteurs laissent au MJ le soin de la définir, pour sa table, sa campagne ou sa partie. Charge au MJ de la garder en tête durant sa masterisation, et éventuellement de l'annoncer aux joueurs.
    Par exemple, lors de mes parties et écritures sur INS/MV, j'explicite que mon intention est d'en faire un jeu politique.

    Extrapolation matters

    Dans un jeu au système de joueurs traditionnel, où un joueur concentre l'autorité délégable, il est important que ce dernier soit conscient du propos et de l'intention, car il est responsable de leur transmission aux joueurs.
    Je vais tenter une extrapolation sûrement contestable. Pour les jeux qui se revendiquent de l'école "system matters", dont pour rappel je ne fais clairement pas partie, c'est le système qui est censé fournir tous les éléments pour porter ce propos et cette intention. Et si le propos, clair et bien défini, peut apparaître explicitement dans les règles, l'intention peut peut-être émerger via le vide fertile, cette propriété du système à orienter les joueurs vers un certain type de créations. Ce phénomène, qui n'était pas prévisible avant de jouer, permet de soutenir l'intention de l'auteur.

    Triplé gagnant

    Il apparaît donc que l'intention d'un jeu est distincte du propos, et en est un constituant essentiel. Le déroulement d'un jeu ou d'un scenario peut être complètement modifié rien qu'en agissant sur l'intention.
    Les auteurs doivent s'employer à détailler leurs notes d'intention afin qu'elle soit transmise de façon optimale.

    Aussi désormais, j'affirmerai que pour définir un jeu, il faut ces 3 éléments : un univers, un propos, et une intention.
    Et si cela est volontaire et justifié (par exemple pour être laissés à la discrétion des joueurs), certains de ces éléments peuvent être vides.


    votre commentaire
  • Apparemment, il reste certaines confusions entre univers du jeu, système de jeu et système de joueurs. Les distinctions ne sont pas suffisamment claires, et tout le monde ne serait pas capable d'y classer les différentes règles rencontrées.

    Je vais donc rappeler des définitions, donner des astuces et lister des exemples afin que ça devienne limpide pour tout le monde.

    Définitions

    Le premier rappel concerne la diégèse. Les éléments diégétiques appartiennent à la fiction. Ils existent dans l'univers. Et ils ne dépendent pas du media utilisé pour générer cette fiction (littérature, JdR, cinéma…)

    Les règles qui existent dans le monde, comme les lois physiques, mais aussi sociologiques (les règles d'étiquette, les interdits moraux…) appartiennent à l'univers. Elles ne font pas partie du système (ni de jeu, ni de joueurs).

    Les règles extra-diégétiques qui régissent l'univers appartiennent au système de jeu. Elles ne font aucunement référence à des joueurs.

    Les règles qui impliquent des joueurs sont évidemment extra-diégétiques. Elles forment le système de joueurs.

    Astuces

    Si vous avez du mal à séparer ces 3 notions, posez-vous les questions suivantes :

    Est-ce qu'un personnage pourrait discuter de ces règles avec un autre personnage ? Est-ce que ces règles pourraient apparaître dans un film adaptant la fiction ? Si oui on a affaire à des règles de l'univers, diégétiques, et donc hors système.

    Si la règle est extra-diégétique, est-ce qu'une personne seule pourrait l'utiliser ? Est-ce qu'elle ne comporte bien aucune référence à un joueur ? Si oui elle appartient au système de jeu.

    Est-ce que la règle fait référence à un ou plusieurs joueurs ? Est-ce qu'elle concerne la façon de jouer ? Si oui elle fait partie du système de joueurs.

    Exemples

    Avant de rentrer dans des cas précis, quelques exemples en vrac.

    Règles propres à l'univers : cette race extra-terrestre mesure en moyenne 1m30. Chez les amazones, les combattants sont toutes des femmes. Ce personnage gagne 100€ par mois. À 18 ans tout le monde sombre dans le coma. Les personnages ont 6 clones.

    Règles relevant du système de jeu : cette race extra-terrestre a 20 points de vie. Il y a une classe de personnage, "Amazone", réservée aux persos féminins. Ce personnage a Ressources à 2. Les persos de plus de 18 ans ont 3 points de connaissance supplémentaires. Avoir une voix mélodieuse donne un bonus de +2 aux discussions.

    Règles appartenant au système de joueurs : au début de la séance, on détermine qui interprète le personnage du Roi. Quand un PJ meure, son joueur déchire la feuille de perso. On joue dans le noir. Quand un perso communique par télépathie, le joueur doit chuchoter. C'est le MJ qui décide des pauses. On joue en temps réel. Les scènes jouées ne font intervenir que 2 personnages.

     

    Maintenant, quelques exemples qui ont été soulevés.

    Dans la plupart des univers, le temps est diégétique. Il existe dans la fiction, il est régit par les lois physiques.

    Par contre, une règle qui déclare "un personnage peut faire 2 actions par round" est extra-diégétique est appartient au système de jeu. Déjà, on est manifestement dans un cas de simplification mécanique, car dans la fiction, toutes les actions n'ont pas l'exacte même durée, tous les personnages n'ont pas la même vitesse d'exécution. Par ailleurs, jamais un personnage ne prononcera cette phrase. Et ensuite, si on change l'unité du round en le divisant par deux (l'auteur du système en a parfaitement le droit), on obtient "un personnage peut faire 1 action par round", alors que l'univers n'a évidemment pas été modifié.

    La gravité, si elle est présente dans un univers, est diégétique. Les personnages la ressentent. Encore une fois, elle est régit par les lois physiques de l'univers donc appartient à l'univers. Un écrivain peut mettre en scène un protagoniste qui chute. Un personnage peut affirmer "généralement, si on tombe d'un étage, on se casse un membre".

    Par contre toute règle qui traduirait des dégâts de chute en point de blessure, en perte de point de vie, ou tout autre référence extra-diégétique est, par conséquence, également extra-diégétique. On bascule donc dans le système de jeu. De la même façon, si dans l'univers les lois physiques démontrent que la gravité est variable, affirmer qu'elle est constante, en contradiction avec le monde, rentre dans le cadre du système de jeu où ce genre d'approximation est commun.

     

    D'autres exemples détaillés :

    À Vampire, le sang est diégétique. Un personnage sait qu'il en consomme une certaine quantité sur un humain, sur un animal, il sait qu'il est limité par une contenance maximale, il sait qu'il peut utiliser ce sang pour augmenter sa force, sa vitesse, ou utiliser ses disciplines. Par contre les points de sangs sont extra-diégétique. Il ne dira pas "j'ai perdu 5 points de sang" alors qu'on pourra par contre entendre "j'ai perdu la moitié de ma réserve", ou "il faut que je tue 4 chiens pour compenser".

     

    À INS/MV, les Points d'Administration (souvent considérés comme équivalent à l'XP) sont diégétiques, mais les Points de Pouvoir ne le sont pas. Un personnage peut dire "j'ai gagné 3PA lors de ma dernière mission", mais pas "et ça m'a permis de gagner 3PP". La notion de Pouvoir est diégétique (en effet, plus un perso a de PP max, plus son aura est foncée), mais pas son découpage en PP. C'est souvent un test facile à faire : que se passe-t-il si on change d'échelle, à part la correction des valeurs utilisées dans le système de jeu ? Si l'univers n'est pas modifié, on est souvent dans du système de jeu (comme ici pour les PP). Si par contre l'univers est affecté, c'est que c'est diégétique ("J'ai gagné 3PA" "Avant ou après la dévaluation ?")

     

    N’hésitez pas à poster en commentaires des points que vous auriez du mal à classer, on pourra en discuter ensemble.

     


    2 commentaires
  • On est en 2016, et on entend encore des expressions comme narration partagée, avec en plus des personnes qui expliquent très sérieusement que cela a un sens.
    Avant de détailler leur fourvoiement, je vous propose une définition :

    Jeux de rôle sociaux
    On appelle jeu de rôle social, un jeu de rôle dans lequel intervient une communication, des échanges entre joueurs, des interactions humaines.
    Certes, c'est un petit peu la base de tous jeux de rôle, mais c'est pour distinguer ceux où c'est notable.

    Je dois continuer à enfoncer ?
    On voit bien que cette définition est inutile car elle englobe tous les jeux de rôles, et que si elle cache une idée sérieuse il faudrait radicalement changer de terme.

    Et bien c'est pareil pour la narration partagée

    Pourquoi ne doit-on pas dire "narration partagée"

    Tous les jeux de rôles partagent la narration. Si ce n'est pas le cas, cela veut dire qu'un seul joueur narre, pendant que les autres écoutent. Ça s'appelle du conte, et ce n'est plus du jeu de rôle.

    Et c'est là où certains arrivent en disant qu'il ne faut pas comprendre le terme narration sous son sens habituel, mais plutôt comme le fait de pouvoir avoir la main sur la fiction. Et bien cela, chers amis, c'est ce qu'on appelle déjà l'autorité partagée.

    L'autorité partagée

    Dans le cadre du jeu de rôle, l'autorité est la possibilité de définir ce qui est vrai dans la fiction.
    C'est d'ailleurs pour cela que certains théoriciens précisent « autorité fictionnelle », par opposition par exemple à « autorité organisationnelle », qui traiterait des questions du genre qui décide où on joue et quel jour, et qui ne sont pas propre au jeu de rôle. On s'en tiendra donc ici à « Autorité ».

    Dans un système de joueur classique, l'autorité est concentrée et délégable.

    Concentrée signifie que c'est un joueur qui détient toute l'autorité. On l'appelle le MJ (d'où le célèbre le MJ a toujours raison).
    C'est l'occasion de revenir sur une étrange erreur lue l'année dernière. Contrairement à ce que certains croient, le MJ peut tout à fait imposer ce que pense ou ressent un PJ. Les raisons vont du background de l'univers ou du perso, jusqu'à l'effet magique ou surnaturel. (Ce n'est pas le sujet de l'article, aussi demandez-moi en commentaire si vous voulez des exemples)

    Délégable signifie que la plupart du temps, le MJ ne garde pas toute cette autorité, et la délègue aux joueurs. Par exemple, l'état tacite est que les joueurs ont l'autorité sur leur PJ.
    Cependant, comme on l'a vu plus haut, il peut à tout moment reprendre cette autorité, en mettant son veto à une proposition d'un joueur. Je récupère le porte-feuille de la victime Non, car le cadavre déchiqueté te révulse tellement que tu ne peux approcher.

    Dans des systèmes de joueurs moins classiques, tout est envisageable. De l'autorité concentrée mais tournante, à l'autorité répartie selon les domaines (le décor, les PNJs principaux, les PNJs secondaires…), en passant par de l'autorité partagée (c'est à dire non déléguée, donc non révocable) à des moments définis.

    Cependant, certains n'aiment pas le terme autorité et en propose un autre, que je vais rejeter dans le prochain paragraphe.

    Pourquoi ne doit-on pas dire responsabilité partagée

    Soyons rigoureux. Il y a deux possibilités : soit le terme responsabilité désigne une notion légèrement distincte d'autorité, ce qui légitimerait son utilisation, soit il s'agit du même concept, et alors c'est une préférence sémantique.

    Étudions le premier cas.

    Si la responsabilité est distincte de l'autorité, elle y est forcément assujettie. On pourrait dire que la responsabilité consiste à pouvoir (et devoir) faire des propositions sur le périmètre de cette responsabilité, mais soumis à la validation de l'autorité (car encore une fois, sinon les deux notions seraient identiques).
    Avec cette définition potentielle, on obtient la même conclusion qu'avec la narration : tous les jeux de rôles partagent la responsabilité.
    Par exemple, dans le système de joueurs classique, les joueurs auraient la responsabilité de leur PJ. En fait, un jeu de rôle où la responsabilité ne serait pas partagée ressemblerait au théâtre participatif pour enfants : Alors les amis, est-ce que le gendarme doit mettre en prison Guignol ? Non ! Et pourtant…

    Dans le deuxième cas, où responsabilité et autorité correspondent à la même notion dans le cadre du jeu de rôle, le problème se transforme en une préférence sémantique. Et je vais vous expliquer pourquoi j'opte pour le deuxième terme.
    Pour moi, responsabilité a un sens négatif. C'est un devoir, une obligation. Et cela sous-entend des notions de culpabilité, puis de punitions.
    De Tu avais la responsabilité de ce PNJ. Si les PJs l'ont ignoré c'est parce que tu l'as mal joué. C'était ta responsabilité jusqu'à la partie était ratée, qui en est responsable ?
    Va-t-on finir par prendre des assurances responsabilité ludique pour être couvert en cas de réclamations ?

    Mise au point à la ligne

    Tout ce billet n'a pour but que de clarifier les termes à employer. À partir du moment où il a du flou, on ne sait plus si l'on parle de la même chose ou s'il y a matière à débat.


    Les deux points à retenir sont :
    Concernant le concept d'autorité partagée, cette expression est à favoriser, et il est préférable de rejeter les deux autres.
    Concernant d'autres concepts à faire émerger, ne croyez pas que je m'y oppose. Au contraire, libre à vous, en gardant trois directives à l'esprit : assurez-vous qu'il s'agit bien d'une notion distincte de l'autorité, vérifier qu'elle n'est pas toujours partagée (ou au contraire jamais), et pour finir n'utilisez pas les termes « narration » ou « responsabilité », déjà trop galvaudés.


    votre commentaire
  • Comme je l'ai relevé dans un précédent billet, l'un des termes les plus flous en théorie JdR est l'immersion.

    Je propose donc une série de définitions afin d'éviter les débats de sourds par manque de vocabulaire commun.

     

    L'immersion a de nombreux sens, notamment appliquée au JdR.

    J'en ai dégagé 3, qu'il est nécessaire de différencier.

    Mais je n'expliquerai ici ni les intérêts d'obtenir ces différentes notions, ni les moyens pour ce faire. 

     

    L'attention

    La première notion est la concentration dans la partie, le fait d'y prêter toute son attention, de s'y impliquer, de ne penser qu'à elle. Cela peut, éventuellement, amener dans l'état de "flow", où tout le reste est occulté.

    Cette attention peut être générée par des éléments extérieurs, sans la démarche active du joueur. Par exemple en jouant dans le noir, avec des musiques d'ambiance, en ajoutant des contraintes...

    Faire des blagues alors que le ton ne s'y prête pas, discuter du dernier film vu, aller préparer des pizzas, entendre des annonces au micro, tout ça sort le joueur de l'attention.

    Sachant qu'on peut évidemment appliquer cette notion à d'autres activités, comme le jeu de plateau, l'écriture, le sport, la résolution d'un problème...

     

    La synchresthésie

    J'ai décidé de retenir ce néologisme parmi les divers noms proposés, car son étymologie porte tout le sens (Ressentir en même temps).

    Il s'agit donc du moment où le joueur ressent une émotion en même temps que son personnage.

    L'émotion n'a pas à être nécessairement la même (par exemple peur de mourir du personnage, excitation sur un jet décisif pour le joueur).

    Mais si l'émotion est similaire, alors on parle de bleed, avec la distinction bleed out si l'émotion du personnage est transférée au joueur (ex : colère d'être trahi), et bleed in dans le cas inverse (ex : joueur amoureux dont le perso va manifester une attirance vers le perso de l'aimé).

     

    L'immersion

    Pour cette dernière notion, si un terme devrait être retenu ce serait eläytyminen, issu de la théorie scandinave (voir le Manifeste de Turku). Cependant, je doute que la communauté suive, et les traductions existantes ne l'ont pas conservé. C'est pourquoi je propose de maintenir Immersion pour ce cas.

    Par immersion, on entend l'angle par lequel le joueur aborde et crée la fiction.

    Par exemple, si un joueur fait réagir son personnage en prenant en compte son historique, ses buts, sa nature et son attitude, alors il est immergé dans le personnage. C'est la plus connu des 3 immersions (Personnage, Univers, Narration) qui ne sont pas exclusives. On peut avoir un joueur immergé dans le Personnage, dans l'Univers mais pas dans la Narration (P+U+N- : Fundament player). Tout ceci est parfaitement expliqué dans l'article fondateur : le modèle des immersion multiples.

    Ce que certains appellent plaider pour son personnage correspond en fait, de façon plus précise, à une immersion dans le personnage.

    Donc l'immersion est un choix du joueur. Le terme est à mettre en parallèle avec l'immersion dans un liquide, où le baigneur décide s'il s'immerge dans la piscine.

     

    Notions cumulables

    Bien entendu, ces 3 notions ne forment pas une partition.

    On peut tout à fait être dans l'attention complète d'une partie dans laquelle on est immergée dans la narration et dans l'univers et ressentir une synchresthésie. Par exemple en étant ému lorsqu'on décrit la scène finale d'une partie de SmallVille où son personnage exhume le cercueil de sa meilleure amie afin de vérifier si elle est devenue une vampire.

     

    Pensez-vous que d'autres aspects de l'immersion méritent une définition distincte ?

    Celles-ci vous conviennent-elles ?

    J'espère ensuite qu'on pourra entendre des phrases comme ce scenario préconise l'immersion narrative sans avoir à se demander de quelle notion il est question.

     


    20 commentaires
  • Le modèle GNS est une théorie du jeu de rôle élaborée à la fin du XXème siècle sur The Forge.
    Elle a permis de nombreuses discussions et recherches plus avancées, mais s'est révélée obsolète, de l’aveu même de ses concepteurs.
    Cependant, je rencontre encore des rôlistes qui se basent dessus et s'en servent dans leurs descriptions ou leurs théories.
    De la même façon que pour le système de Ptolémée, on peut être reconnaissant de ce premier pas théorique. Cependant s'y référer autrement que d'un point de vue historique est incorrect, voir nocif.

    Démontrons ceci implacablement.

    Le modèle GNS est inutile

    Le but de la théorie rôlistique est (je pense) d'arriver à faire les meilleurs parties de JdR.
    Ici, le GNS introduit une partition qui permet de classer les comportements dans 3 catégories, ce qui autorise au jeu/scenario/joueurs de s'entendre sur la façon de jouer.
    Afin de montrer que le GNS est inutile, il suffit d'exhiber, pour chacune des 3 catégories, 2 comportements qui ne peuvent être satisfaits de la même façon.

    Ludisme

    Selon la définition, on trouvera dans le ludisme le joueur qui cherche à résoudre une enquête, ainsi que celui qui cherche à tuer les monstres les plus gros. Pas besoin de détailler davantage.

    Narrativisme

    On trouvera dans le narrativisme à la fois le joueur qui cherche à imposer le plus de choix moraux déchirants à ses persos, au risque de mettre l'histoire de côté (ou à la réduire à néant), que celui qui cherche justement la fiction la plus intéressante possible.

    Simulationisme

    Lors d'une démarche simulationiste, les joueurs cherchent à explorer un univers ou un canon esthétique, de façon cohérente. C'est pour cela que dans une partie de StarWars, un joueur simulationiste pourra vouloir s'investir dans la découverte de l'ordre Jedi notamment dans leurs méditations solitaires, alors qu'un autre préférera approfondir la vie agitée des contrebandiers. On peut trouver un autre exemple à L5R avec le courtisan qui cherche des intrigues de cours et le bushi qui rêve d'explorer l'outremonde.

    Le modèle GNS est faux

    Soyons encore plus radical. Le GNS affirme qu'il existe une partition pour catégoriser des comportements, des attentes. On a vu précédemment qu'au sein d'une même catégorie les désirs étaient finalement toujours aussi différentes. Mais montrons maintenant qu'il est faux de pouvoir les classer dans ces 3 catégories.
    Pour cela prenons l'exemple suivant : un joueur souhaite jouer un détective dans un scenario d'enquête, démêler l'intrigue jusqu'à comprendre l'affaire.
    Si l'on suit la théorie, il est ludiste (car il va chercher à trouver des indices, des preuves, des aveux, retenus cachés par le MJ ou le scenario), il est narrativiste (à la fois car il souhaite une enquête intéressante, avec probablement des choix moraux (comment interroger cette personne ? En lui mentant, en lui apprenant brutalement un décès…) et une affaire palpitante), et il est simulationiste (car, cela va de soit, il faut que l'intrique soit cohérente).

    Le modèle GNS est dangereux

    Étant à la fois inutile et faux, le GNS est dangereux lorsqu'on se base sur sa théorie pour catégoriser des comportements. On risque d'arriver à des situations catastrophiques où l'on conclurait hâtivement Ce joueur est ludiste, faisons-le jouer à tel jeu, celui-ci est narrativiste car il a aimé tel autre jeu, excluons-le de notre table de simulationistes…


    J'espère qu'avec cette démonstration j'aurais convaincu les derniers partisans de ce modèle, et qu'à l'avenir on arrêtera d'entendre des phrases comme ce jeu est narrativiste ou ce scenario est ludiste car ça ne veut rien dire, et ça ne sert à rien !


    2 commentaires


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique